quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

Cavaleiro NEGRO - MARECHAL DA MORTE! * NPC







Vou postar aqui, uma das minhas mais bem sucedidas criações. ______________________________________________

Tomas Linderoth Ishikawa, era um típico tamuriano: disciplinado, obediente e cheio de crendices. Ele era alto aproximadamente 1,88 cabelo liso vermelho alaranjado e um corpo muito forte.

Ele era um dos melhores samurais de Tamura e seu mestre e pai Endo Ishikawa Linderoth era um um nobre poderoso e rico e por diversas vezes enviava seu leal servo e filho para missões importantes e fora de Tamu-ra.

Mas vamos ao começo, com 8 anos Tomas era submetido há rigidos treinamentos com katanas e outras armas tamurianas alem de treinamentos e teste de resistencia. Aos 15 anos ele perdeu sua mãe que morreu depois de um ataque cardiaco fulminante. Aos 17 anos e depois de muito treinar, Seu pai e mestre lhe colocou num torneio de samurais para se tornar parte da Milicia de Tamu-ra.

No torneio ele lutou muito bem, mas perdeu nas semifinais para um outro guerreiro chamado Hido Kondo. A luta foi emocionante e alguns dizem que Tomas só perdeu por causa que saiu da area demarcada.

Aos 19 anos, partiu para Zakharov, para ir atras de um mestre das armas chamado Rhond, no meio do caminho quando passava por Deheon ficou sabendo que uma tragédia tinha acontecido com Tamu-ra uma tempestade devastou a ilha e os poucos sobreviventes foram enviados magicamente para Valkaria a capital do reino que estava. Rumou para lá em desespero. No meio do caminho teve alguns problemas com goblinoides, orcs, trolls e sszzaazitas, alem claro de clerigos de Leen. Teve um encontro inesperado com Servos de Tenebra todos liderados por Jasmira Rainha dos Vampiros, mas o que os servos não sabiam é que Tomas era um excelente lutador e otimo samurai...derrotou os servos de Tenebra e em fuga Jasmira amaldiçoou o samurai, entre hoje e sempre o Samurai será transformado em uma fera assassina e matará todos que estiverem em seu caminho....sempre quando houver Lua.


Chegou em Valkaria e se dirigiu até o ponto onde os tamurianos estavam, não encontrou seu Pai...ele estava morto segundo alguns.

Era tradição dos samurais ele tinha de cometer o ritual do suicidio, resolveu rumar para um lugar isolado foi para as montanhas mais proximas...

Chegou lá e e estava preparado para o ritual do suicidio, foi surpreendido por um humano "tamuriano" que disse que sabia onde estava as pessoas que ele queria encontrar e sabia onde estava o seu mestre e pai Endo. Depois de muita labia, conversa amigavel e ombro amigo o humano tamuriano convenceu Tomas a segui-lo...era uma emboscada, uma rapida viagem atraves de magia (claro!!) os levou até há uma estranha ilha repleta de cobras...o estranho se revelou e quando o Tomas reconheceu quem ele era resolveu atacar...mas nem mesmo sua poderosa Katana venceu a magia de Nekapeth - sumo sacerdote do Deus Sszzass - e Tomas caiu inconsciente...

Acordou em uma "cama" de pedra e quando olhou para o lado vários outros tamurianos deitados tbm em cima de uma "cama" de pedra. Tentou se levantar mas estava fortemente amarrado, usou um pouco mais de força e sentiu um "gancho" preso em suas costas...esse gancho estava preso em sua coluna...!!!! A ultima visão que Tomas teve foi de Nekapeth ter espetado uma agulha com um frasco em seu pescoço...depois disso ele desmaiou...era um veneno que a pessoa perde sua memoria dos ultimos 5 anos. Ou seja para Tomas ele ainda estava em missão para seu Mestre e Nekapeth era um amigo de seu Pai que o estava preparando para uma outra missão, uma missão que seria o trunfo de Lin-WU e de todos de sua raça. Nekapeth como bom gogó que tem e atraves de magia e poções foi "lavando" a mente de Tomas...o sacerdote tinha um guerreiro determinado e disciplinado em suas mãos...Nekapeth queria transforma-lo em um monstro, um vilão que seria lembrado por todos acompanhados de um frio na espinha e já tinha um nome para ele...seria Cavaleiro negro o MARECHAL DA MORTE.

10 Anos se passaram e com sua mente totalmente corrompida por trevas e mentiras ele já nem se lembrava de seu nome ou de sua origem...a unica coisa que sabia é que seria um comandante do mal e que iria matar todos que "impedem os Deuses de Triunfar" e teria um bando de ninjas e shinobis prontos para obedece-lo. Nekapeth e seu Deus fizeram a maldição dele se tornar uma benção....Ele poderia controlar livremente sua transformação e sua furia, e não teria tambem as fraquezas dessa Raça...Nekapeth realmente acreditava no ex samurai e nos seu pequeno exercito de assassinos, afinal, seria mais uma distração para o protetorado e para grupos engajados em tentar impedir seus planos...

Depois de muito treinar já estava pronto, ganhou de seu novo mestre uma armadura, uma espada, um machado, um escudo e um dragão negro. Suas armas foram forjadas por DHORGARR SMALLFET.

Hoje em dia cavaleiro negro está matando e derrubando todos os que tentam atrapalhar os sszzaazitas e aliados, e é um dos principais procurados pelo Protetorado do Reino.

É considerado um dos assassinos mais violentos e poderosos de Arton...mas para muitos sua existencia é apenas uma lenda...lendas como as de Dee, Nekapeth, Galron....entre outras...

** Ficha Tecnica ******

F7, H7, R7, A10, PdF7

Vantagens: Arma especial ( Todas) ataque especial ( Todos) Armadura Extra (Armas Magicas) Invulneravel ataques não magicos, Super Poder de Panico, Sentidos Especiais, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Magia Negra e Elemental, Pvs Extra x5, Ciencias, Sobrevivencia, Aliado, Patrono.

Pvs: 35 + 50
Pms: 35
Desvantagens: Devoção ( obedecer seu mestre), Homicida e megalomaniaco.


Equipamentos:
Espada Negra da Morte: F+6 ( todas as armas especiais) ataque especial ( Todos) Reflexão e ver invisivel, Raio da Morte 3x

Armadura Negra: A+6 (Armadura Extra armas magicas), Super poder de Panico, Teleporte e invisibilidade.

Machado Lamina Negra (Grande): Armas especial +2d6 Vorpal.

Escudo Grande Negro: Reflexão, A+10 (apenas quando está imovel se defendendo)

Cavaleiro Negro é acompanhado de um dragão adulto maduro.


Bom Proveito.






terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Black Sheep - Personagem do Mestre









Paul Mcken é elfo, nasceu em Collen na modesta e perigosa cidade pirata de Var Raan, filho de uma dona de Taverna e um Bucaneiro, sua Familia nunca foi bem vista na cidade pois seus pais elfos. Diferente dos outros elfos de toda Arton, Nenhum deles era ligado a natureza ou magia e sempre tiveram uma simpatia em especial para "criminalidade". Com certeza eles eram bem mal vistos na cidade de Var Raan, mas afinal quem não era...

Paul Mcken, sempre foi um talento de pessoa e quando criança (10 anos) já sabia cavalgar, nadar, e sempre gostou de estudar...por isso já falava fluentemente Lingua Valkar e anã. Ele sempre quis ser Mago ainda mais Com a facilidade que seus olhos tinham em ver magia...

Com 17 anos, perdeu seu pai que foi assassinado quando em viagem por um ataque de piratas. Sua Mãe, então pediu para que ele fosse embora para outro lugar para que fosse alguem. Paul Partiu para Deheon.

Lá foi encontrar seu tio, (um sinistro Tio) que era irmão de Seu Pai. Constanzo Quinalia era o nome desse tio que era vigilante de um museu, foi com ele que Paul foi morar, lá aprendeu sobre magia e com facilidade em aprender logo virou amante desta importante ferramenta. Seu tio, o chamava de Ovelha Negra da Familia pois ele era o unico que quiserá aprender algo sobre magia. E esse apelido pegou entre seus amigos mais proximos. Paul sempre se vestiu de forma discreta mas nem por isso simples, costumava usar roupas negras e azuis marinhas, as vezes usava um robe todo preto e uma capa vermelha vinho...mas era o maximo. Nesse tempo em que morou com seu tio Sheep comprou uma espada ( sim ele trabalhava como tradutor na biblioteca) e começou a treinar junto com seus amigos James Growl e John Slash. Paul ( ou Black Sheep como já era conhecido) era um grande manuseador de espada e um otimo mago. Mas algo não era perfeito nele, Sheep era um bom mago e um otimo especialista em magia das trevas. OTIMO!

Com 20 anos, entrou em um torneio na grande arena na cidade de Valkaria, não existia regras, o vitorioso poderia ganhar um grimorio de magias ou uma espada feita pelos melhores anões da cidade Capital. Sheep não foi vitorioso, mas chegou na final perdeu para outro elfo com o nome estranho, Kurama.Nesta Batalha ele não só perdeu foi humilhado, Kurama cortou todas as suas roupas o deixando Nu, quebrou alguns dentes de sua boca com ponta da espada esquivou e resistiu a todas as suas magias e por fim fez Sheep gritar eu DESISTO para todos escutarem. Obvio, que ele saiu envergonhado e de tanta vergonha resolveu resolveu voltar para Collen. Seu amigo John Slash o acompanhou.

Voltou para Var Raan sua mãe ainda estava viva e ficou feliz em ver o filho, Sheep não gostava de perder batalhas e prometeu a si mesmo vencer um campeonato. Ficou 2 anos ajudando sua mãe e dedicando sua vida quase toda em aprender mais magia e luta. Seu amigo morava com ele ajudava no treinamento e na taverna

Um certo dia, a taverna de sua mãe foi visitada por um pirata, totalmente desesperado por tripulação pois seu barco tinha sido roubado, inclusive ele era um pirata que precisava de um barco tbm ! O Pirata era visto como o pior ( de ruim mesmo !!) pirata que já passará em Var Raan, seu nome Deeci Shoes ou Deeci "Tiro na testa" ( pergunte para ele o pq e verá ....se sobreviver!!)

Sheep e Slash aceitaram o convite e como estavam em Var Raan se juntaram ao pirata e roubaram um barco...mas não sem luta.

Partiram para o mar, sem rumo algum (o pirata não sabia para onde iria) e fizeram muitas aventuras juntos. Fizeram parte tambem de um grupo famoso onde conheceu seu futuro "patrão" era Dave Lider da Ordem Luz Branca que era conhecida como Ordem Branca, logo Sheep e Slash se tornaram famosos e Sheep foi reconhecido como um dos grandes usuarios de maia negra de Arton, tao bom quanto Vladislav Tpish.




Muito tempo se passou e Sheep já bem sucedido era lider de um pequeno grupo de ninjas e "shinobis". Ele era um dos "embaixadores" da Ordem Branca, mas conflitos e até uma briga ( na qual ele perdeu) deixaram a relação entre ele o Dono da Ordem muito complicada, a situação ficou pior depois que Kurama ( aquele que humilhou ele) foi convidado para tambem participar da Ordem Branca, Logo no 1° encontro Kurama e Sheep discutiram e a conversa quase acabou em raios negros e espadas.

Com seus 42 anos, Sheep teve uma filha com uma amazona que morreu no parto.

Aos 45 anos Sheep sofreu a pior perde de sua vida, SUA FILHA MORREU, num ataque de Sszzaazitas em sua casa em Deheon, sua filha estava com sua mãe, quando este estava em uma missão para a Ordem Branca...Revoltou-se com perca, abandonou a Ordem Branca, e matou todos os seus discipulos. Sheep estava totalmente descontrolado e matou todos os moradores de sua rua na cidade de Villent em Deheon. Fugiu...e saiu por ai, cometendo crimes em outros Reinos, como Samburdia, Nova Ghondrian, Fortuna e Namalkah.

Ele tinha sua propria marca, era um desenho de uma ovelha pintada de tinta negra e misturada com sangue...ele sempre deixará em algum lugar onde tivesse cometido algum crime...

Hoje Sheep, foi totalmente corrompido pelo Odio e pela Magia Negra, sua aparencia está grotesca e muitas vezes ele precisa usar disfarces magicos para andar pela multidão....(ver fotos), poucos o veem com a sua verdadeira aparencia...



******** FICHA TECNICA *********

F2, H4, R5, A3, Pdf5

Pvs: 20
Pms: 25 + 20

Vantagens: Arcano, Ciencias, Idiomas, Ataque especial (amplo e Teleguiado apenas Pdf) Magia irresistivel 3, Pms extra x2, Detecção de Magia.

Desvantagens: Homicida, Devoção( Vingar morte da Filha e se juntar a ela)

Equipamentos principais

Espada coração de trevas: F+4d6 e aumento de dano +2d6, poder de escuridão Suprema

Manto Negro: A+1 , invisibilidade

Varinha poder Negro: Magias arpão, controle de mortos vivos, criação de mortos vivos, encontro aleatorio e desarme.

Cajado solito: F+2 - feras de tenebra, e canto da sereia.

Boa Utilização !

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

BIG...O grande Anão ! - Personagem do Mestre


Sem duvida nenhuma, um dos maiores ( kkkk) anões de Arton, seus feitos são dignos de um verdadeiro guerreiro desta pequena e perigosa raça ( de um bom machado na mão de um anão).


Big Khtreymndergh Kamień władzy é filho de um guerreiro anão e uma cozinheira anã ambos viventes em Doher Capital de Doherimm.

Big cresceu em uma época ruim, uma guerra entre Anões e Trolls estavam acontecendo e uma das cidades de Doherimm estavam precisando de ajuda...todos os anões de Doherimm foi chamado e Big e seu Pai acompanhados de mais de 1000 anões marcharam com as armas que tinham em suas casas e foram ao encontro dos Trolls. A Batalha durou 5 dias, Big e seu pai estavam muito machucados e cansados mas os anões tinham ganho a batalha. Seu Pai se orgulhará do filho mas ao mesmo tempo ficará triste ao saber que sua mulher Faleceu ( causa desconhecida), a perda fez BIG que na epoca tinha 17 anos ( 58 anos de aparencia) decidir sair de casa deixando seu pai sozinho como geralmente acontecia em todas as familias. O conselheiro Heavystep viu a coragem a destreza do BIG e o visitou minutos antes de Big viajar pelo mundo e o levou até seu amigo e General Hollyth Stoneffot e apresentou Big para ele. Stonefoot, resolveu então propor um desafio a Big se este quisesse participar de um grupo de elite conhecido como MACHADO DOURADO o desafio proposto foi: Trazer o chifre de um dragão adulto vivente em Doherimm. E BIG aceitou...



Partiu em viagem por toda Doherimm...ele sabia que Doherimm é muito extenso e preguiçoso que é Big dificultou ainda mais esse desafio...3 meses depois de bastante caminhar pelas perigosas masmorras de Doherimm, Big encontrou um covil de um dragão verde antigo ( +4 em características) e resolveu desafiar o Dragão...que como bom predador que é...resolveu aceitar.

Big já tinha ganho experiência em sua viagem...mas a luta com este dragão era diferente, era o maior Desafio de sua vida. Parecia Facil entender que Big não era bom o suficiente para esta batalha, mas em sua vida e experiencia adquirida...sabe que nem de aço e porrada se faz um bom guerreiro, a inteligência é imprescindível.

A batalha foi dura, e se estendeu por quase todo território próximo as ruinas de Khadarantur O DRAGÃO seguia o anão Big enquanto este corria afastando O Dragão de seu covil. Big tinha um plano....levar o dragao para uma área onde ele não pudesse voar e para uma caverna ele foi levando o dragão até chegar nas Minas Trutohv, uma mina velha e abandonada pelos trabalhadores por causa das suspeitas de breve desmoronamento...Big sabia da fama da mina e levou seu inimigo até lá...a briga se estendeu e o dragão soltou sua rajada de acido, Big foi atingido, entretanto a rajada danificou as velhas colunas da caverna e a derrubou...Por sua experiência em lugares desse tipo, Big se safou mas o Dragão Não....Toneladas de pedra caíram em cima do Dragão desmaiando ele, Big pegou seu machado E cortou o chifre de seu rival e tratou de correr para o Doher de novo atras do General. Quando chegou lá, mostrou o chifre ao famosos General que aprovou e o convidou para fazer parte deste popular e famosos grupo de elite. Big ficou por lá durante 10 anos, ganhou respeito e ficou famoso, seu nome soava em tavernas como musica vinda de bardos e historias vinda de trovadores...tanto foi seu reconhecimento que o Sumo Sacerdote de Khalmyr, Thallen Kholden Deveender, o convidou e deu lhe um presente em nome de seu Deus, o presente era o Machado Triunfal.


Hoje com vasta experiencia e moral pelo reinado todo, Big saiu do Machado de Ouro e se juntou com um grupo de aventureiros populares por toda Arton. Seu maior amigo e mentor nas horas Vagas é Dave Hetdfield ( sim, um elfo !!! Sua ficha foi postada aqui já), claro que eles brigam muito...mas né...qual amigo que não brinca.


Ficha do Personagem

Big foi feito com 7 pontos iniciais, hoje ele é um Rei da Montanha com nivel 26.


F 3, H 4, R 5, A 5, Pdf 3


Vantagens

Arma Especial (machado Triunfal), Resistencia a Magia 0pts, Anão 1 pt, Infravisão 0 pts, Rei da montanha 3 pts ( armadura extra Corte, Perfuração e Contusão), Maquinas 2 pts, Sobrevivencia 2 pts, Boa Fama 1 pt, Ataque Multiplo 1 pt, Ataque Especial 4 pts ( Poderoso e Penetrante) Energia Extra 1pt


Desvantagens

Munição Limitada -1 pt (3 machados pequenos de arremesso)

Codigo de Honra - 1pt ( Codigo dos Herois)

Inimigo 0 pts ( Trolls)


Equipamentos

Machado Triunfal: F+3d6 vorpal, Anti Inimigo e Sagrada Super poder de Luz ( focus 4), Aumento de dano (3d6)

Machados de arremesso: Pdf + 1d6

Anel dos Sentidos Especiais ( Visão)

Malha Leve: A +2d6

sábado, 28 de novembro de 2009

O Grande Plano !


AS CHAMAS DA PROFECIA



- Pyra, o Reino do Fogo, ficava muito longe de Arton, na verdade era outro mundo, um outro plano, outra dimensão. Era um dos 20 reinos pertencido aos Deuses Maiores do Panteão Artoniano. A paisagem era composta por grandes cordilheiras de vulcões que iam até depois do horizonte entrando em erupção pela eternidade. Montanhas com cumes acesos em eterna fúria, expelindo rios de lava que formavam lagos borbulhantes e cachoeiras que brilhavam enquanto caiam pelas rochas escuras e corriam por desertos de cinzas. Colunas de fogo subiam aos céus a todo o momento criando turbilhões de chamas que atingiam centenas de quilômetros de diâmetro, elas eram as fontes primárias de luz àquele mundo uma vez que o céu era eternamente tomado por uma densa camada de fumaça com odor de enxofre. Mas descreve-se tudo no passado, pois não há quando saber se podia ou pode ser presente, passado ou futuro, pois aquele mundo era, é e será o Reino Sem Tempo, o Reino Planar que sabia seu passado, vivia todos e nenhum presentes e olhava para o futuro adivinhando-o.


O Reino da Profecia. Pyra também era o reino da ressurreição, morrendo e nascendo a todo o momento. Há pouco ou muito tempo o mundo se destruiu, explodindo em chamas e ressuscitando ainda mais belo e furioso, assim como os vulcões faziam cuspindo chamas até o fim, mas formando outros com seu magma. A catástrofe ocorrera quando o dono daquele mundo recebeu a segunda visão daquele dia, prevendo algo que o deixara assustado em demasiado. O dono do Plano era o Deus da Ressurreição e Profecia, Thyatis, a Fênix de Fogo. O Deus estava na câmara das profecias de seu palácio chamado de Montanha de Fogo, erguido no maior e mais poderoso vulcão daquele mundo. A fênix observava a visão dentro das labaredas da profecia que se erguiam do chão como uma muralha, se pudesse, suas penas rubras estariam pálidas, brancas de pavor. Rapidamente alguém abriu a porta bruscamente como se estivesse agonia para chegar, e entrou um guerreiro de ar nobre, com longos cabelos negros perfeitamente penteados, tanto que não se moveriam sequer com uma ventania mágica. O homem trajava uma armadura completa e bem delineada com suas curvas, e feita de um material prateado nativo apenas no Plano daquela entidade. Era um homem perfeito, de traços minuciosamente calculados e olhos rígidos, severos e brancos por completa sede de justiça.

- Olá, Khalmyr! – disse a fênix que nem olhara, mas profetizara quem era.

- Fale, Thyatis! – Khalmyr fez uma reverencia dobrando o corpo em exatos 90º - Mandou me chamar com urgência?

- S-sim, Khalmyr! – Thyatis tirou os olhos das chamas – Eu vi! Vi o que nenhum de nós imaginou ver!

Khalmyr levou um susto quando a fênix olhou-o, ela tremia até os ossos e estava fosca, sem brilho, como se sua palidez fosse ficar menos rubra brilhante. Mas o pior foi entender que aquilo eram sintomas de medo. O Deus da Justiça já vira e derrotara muitas coisas horríveis capazes de expulsar a alma de uma pessoa só pelo terror, mas era a primeira vez que vira um Deus temer algo com tanta força, pois pouca coisa era capaz de fazer um deus tremer de medo.

- Diga-me logo, Fênix! O que viste nas suas chamas da profecia?
- Eles vão voltar! Aquelas palavras fez o mundo de Khalmyr cair a sua volta. Um tabu que quebrado pela lembrança fez seu equilíbrio sumir por instantes. O cabelo desgrenhou e perdeu o brilho, e sua face severa mudou para medo. Com essa quebra de segundos das leis divinas, Pyra tornou-se distorcido e caótico, mas logo tudo pegou fogo, ardeu até as cinzas e renasceu renovado.

- Q-Quem? – Khalmyr gaguejou pela primeira vez desde a criação, mas voltou logo a sua feição justa e severa. - Os filhos dos Três! – a ave falou e quebrando o tabu pereceu de medo, pegou fogo e renasceu das cinzas.

- Como isso poderia acontecer, Grande Fênix? – Khalmyr indagou abalado (o que voltava a contorcer um pouco a realidade do reino)

– Eu mesmo retirei a essência divina toda de Tillian para forjar a Barreira do Esquecimento! Nada pode passar por ela… Nada entra nada sai! Nem mesmo um Deus poderia passar por ela! Eles nos esqueceram e nós devíamos ter-nos esquecido!

Thyatis olhou-o em horror. Se estavam falando sobre eles, era porque lembravam… mesmo que não seus nomes ou demais detalhes, mas lembravam de sua existência.

- MALDIÇÃO! – Khalmyr rogou, o reino morreu e ressurgiu já abençoado.

Thyatis nunca vira Khalmyr perder a calma, ele sempre fora o mesmo desde a criação. Mas hoje ele já havia dado poder diversas vezes a Nimb, o Deus Louco do Caos. O multi verso devia estar se contorcendo de agonia.

- Como Thyatis? Como eles viriam para cá? – Khalmyr perguntou já aos berros e Nimb devia estar rindo (ou chorando) muito com seus pequenos reinados sobre o multi verso

– Sabe que nada nem ninguém é capaz de mexer com a barreira das realidades!

- Não sei como ou o porquê, Khalmyr, tudo permanece um vago enigma vazio! Mas sei ao menos quem vai trazê-los!
Khalmyr olhou-o em ira.

- Quem?
- Glórienn! Khalmyr ficou pálido de pasmacidade, como a face da lua cheia das noites de Tenebra, a Deusa da Noite.

- Mas Glórienn!? Ela é uma das mais poderosas e orgulhosas deusas do Panteão, ela não precisa!
- Como disse, eu não sei como ou por que… Mas eles vão vir! Quer dizer, há uma chance.
- CHANCE!? – com a surpresa daquela palavra, Khamyr falou tão alto e potente que o reino tremeu em um terremoto devastador que fez o reino ter que renascer. As pessoas em toda Pyra percebiam que algo estava errado... Muitas catástrofes, e geralmente se levava anos para a destruição do mundo que iria se renovar


– THYATIS, VOCÊ É O DEUS DO DESTINO! DA PROFECIA CERTA! Você é o único que sabe o que ocorrerá sem erros! Chances são coisas do acaso, de Nimb! Não deveria existir para você! Thyatis o observou, seus olhos estavam com marcas de pavor extremo.


- Eu prefiro tentar! Afinal, Nimb existe, né? Khalmyr fez uma careta para aquele nome. - Certo, e o que seria essa chance?

- Os elfos, filhos de Glórienn, travam uma eterna batalha com os hobgoblins! Ragnar, aquele deus menor, parece estar querendo uni-los! Até já enviou um avatar terrestre! Talvez devêssemos permitir que Ragnar destrua os elfos, assim, ela enfraqueceria o suficiente para podermos…um vulcão entrou em erupção e Khalmyr deu um pulo com o que só ele escutou.

- Thyatis, isso é um absurdo! Você fala sobre chances e agora vem com isso? Pensei que fosse proibido em seus conceitos!

- E é, mas é o único jeito! – Thyatis deixou uma lágrima de magma escorrer – Seria pior se continuasse com esse conceito! Com a vinda deles não haveria morte ou sequer ressurreição!

- E isso seria justo com ela? - Ela vai destruir TUDO e TODOS! E ela é a deusa dos elfos, não a deusa da morte ou aniquilação! Valkaria tinha aquelas ambições e era deusa da ambição, patrona dessa vontade! Até Sszzaas traiu, mas era o Deus da Traição, natureza dele! Mas essas regras não caberiam ao caso de Glórienn! Fazendo isso com Glórienn teria justiça! Caso a Deusa Elfa traga eles você sabe que nem eu nem você existiríamos e a justiça seria apagada como a injustiça, a noite, o dia, os mares e demais coisas!

Khalmyr assentiu com pesar. “A justiça tinha que ser feita antes que ocorresse o Fim dos Tempos”, ele pensou.

- Se ninguém interferir na guerra que está próxima e os deuses cooperarem, Ragnar vai vencer! - Vou convocar uma reunião emergencial! - Khalmyr desapareceu numa luz branca. Mal sabiam os dois que mais alguém escutara a conversa. Hyninn, deus da Trapaça e Ladinos estava escondido atrás de uma mobília. Aquela decisão era muito séria e tinha que partir logo para levar a mensagem, sumiu nas sombras assim que Khalmyr fora embora.

Thyatis ainda olhava nas chamas mágicas que lhe contava repetidamente a profecia, tentando descobrir mais, entretanto o tempo era um enigma indecifrável até para ele. Ele queria acreditar que haveria uma chance, mesmo que fosse matando um Deus. Chance… tentava acreditar, mas era algo que sabia não existir. Não para deus do Destino. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Em Arton, num certo ponto da gigantesca floresta de Myrvallar(Lamnor), localizava-se uma caverna muito antiga que há muito fora utilizada para erguer um templo profano pelas mãos de devotos a um deus proibido pelos humanos e esquecido pelos demais. O templo foi construído de forma magnífica e longe dos olhares alheios, mas era temido, pois não se via uma viva alma nas redondezas e o local tinha a fama de assombrado, os próprios hobgoblins evitavam essa área, tanto pelos mitos quanto pela estranha presença em massa de serpentes de vários tipos que habitavam as proximidades. Mas não era a toa tal presença, afinal, o templo era de cultistas ao Deus Serpente da Traição e Mentiras, Sszzaas, um Deus de devotos caçados e que se contava uma historia de que estaria morto após trair o Panteão e sofrer a punição de Khalmyr, mas ele não estava tão morto assim…

Dois seres se encontravam em frente a caverna, que em seu interior continha o artefato mais poderoso forjado pelo Deus dono do templo. Um era um homem magro e alto sob um manto cinza de boa linhagem com uma face branca muito branca e cabeça careca seu sorriso era sagaz e venenoso, o outro aparentava ser mais novo, de músculos enormes, olhar sério, longa cabeleira negra e tatuagens de serpentes por todo o peito nu. Os dois conversavam sobre o novo plano do seu deus. O primeiro tinha tom de superioridade e o segundo era mais submisso, o que revelava suas hierarquias.

- Todos estão prontos? – Nekapeth, o primeiro descrito, sumo-sacerdote do falecido deus indagou. Sua voz era rasteira, sibilante, pegajosa e parecia envolver acidamente, como uma serpente que prepara para o bote.

- Sim, sua Santidade! – respondeu o sacerdote que tinha uma voz rouca – O plano deverá sair perfeito!

- Sssem dúvidasss! – disse uma voz chiante. Logo perceberam uma serpente rosa a seus pés. Ela rastejou até atrás de um arbusto e dali ergueu um homem alto, de trajes elegantes e negros, uma capa escura, longos cabelos castanhos e uma face negra, não pela pele, mas como se fosse uma máscara de sombra que revelava seus cinco olhos sobrepostos que brilhavam vermelho sobre as sombras (dois à esquerda e três a direita). O ser que não apresentava traços que o revelassem em qualquer raça conhecida, tinha uma aura de poros venenosos e ácidos, que matava tudo que encostava como uma pestilência. A sua volta as plantas morreram como se fossem cobertas por ácido e veneno. Nekapeth e o clérigo Sarlene se ajoelharam perante o ser.

- Agradecemos a honra nos dada por podermos estar ante a vossa imagem, Meu Deus Sszzaas! – disseram os dois em uníssono.
- Orasss, Eu que devia me ajoelhar a vocês pois foram otimo! – disse o Deus rindo baixo em seguida

– Devo parabenizzzá-lo, Nekapeth! Exxxplendido o modo que usssou para corromper o coraçção daquela elfa, seu poder está alem de minha imaginação.


- Obrigado, Senhor! – Nekapeth agradeceu honrado. - E você, Sssssarlene, como vão os preparativosss?

- Tudo nos seus conformes, senhor! – disse o sacerdote.
Patrono das víboras, das serpentes venenosas e de tudo que é traiçoeiro Sszzaas é o senhor da intriga, da perfídia e da mentira. Astuto e sagaz, o Deus Serpente era temido por todos os deuses por causa de sua incrível inteligência e espantosa capacidade manipuladora. Colocar um deus contra o outro era comum para ele, desde que ganhasse algo com isso. Houve uma vez que manipulou Nimb para dar uma idéia inteligente (louca, mas inteligente) para acabar com as guerras e rivalidades no Panteão. Cada um forjaria um rubi que teria a essência de cada deus, jóias que só um Deus Maior fossem capaz de destruir, e que essa pérola fosse entregue ao Deus rival, assim um não atacaria o outro e se um destruísse uma pérola seria linchado por todos os outros deuses. Aceitaram e fizeram. Durante anos o Deus Serpente rastejou pelos Reinos dos Deuses e pegou todas as pérolas, ele iria destruí-las, mas enquanto procurava a sua, o Pégasus de Khalmyr o descobriu. Com o plano desmascarado, o Deus da Justiça condenou o deus maligno, prendendo-o em um de seus avatares e jogando-o em Arton. Muitos acreditaram que o Corruptor havia sido destruído, mas em vez disso foi colocado a prova por Khalmyr: ele só poderia retornar a ter o poder de um Deus Maior por seus próprios meios, com os poderes de um avatar e sendo mortal. E o inicio do plano começava agora…

- Ssssarlene, quero que que permitam que a elfa ussse o cajjjado para conhecccer ssseusss poderesss! Deixe asss duasss elfasss vivasss, mate o resssto ssse desssejjjar!

- Sim, senhor!

- Com licença, Vossa Divindade! – disse Nekapeth – Não acha uma blasfêmia ter que sacrificar um de seus seis olhos?

- HUAHUAHUAHUA – a entidade gargalhou em um silvo tão poderoso que invocou centenas de serpentes que rastejaram vindas de todos os lados da floresta e ficaram envolta aos pés de Nekapeth e Sarlene

– Ainda possssuo cccinco! – disse coçando o olho inferior esquerdo que não brilhava no semblante de sombras pois havia sido arrancado

– Bom, seu trabalho termina aqui, Nekapeth, procure o homem que lhe indiquei! - O servo de Keenn… - o sumo sacerdote ponderou – Sim, senhor! Fez uma reverencia ao deus e desapareceu envolvido por uma neblina verde que o teleportou para um lugar muito longe dali. - E vocccê aguarde lá dentro! – disse a Sarlene – Essstava vigggiando-osss e já ssse aproxxximam! E sssem falhasss! Sarlene fez uma mesura e entrou na fenda da caverna.

Enfim Sszzaas estava sozinho na floresta. Com um gesto as serpentes voltaram para dentro da floresta. O deus olhou para todas as direções pensando no próximo passo, até que...

Elesss já foram! – disse Sszzaas sibilando para algo na mata atrás dele. Um mico dourado desceu de uma árvore e correu até ele fazendo acrobacias. Ao se aproximar tomou a forma de um jovem humano de trajes de bufão, usando um chapéu colorido de guizos e uma face magra, branca por maquiagem de pó de arroz e olhar sagaz. Era Hyninn, o Deus da Trapaça.

- Diga, Trapaccceiro! – Sszzaas falou. Hyninn explicou toda a conversa de Thyatis com Khalmyr, tudo bem detalhado e nos mínimos detalhes. Sszzaas sorriu no final, mesmo que sua boca fosse invisível pela sombra sinistra em seu semblante.

- Congratulaçõesss por sssuasss habilidadesss ladinasss, Hyninn! – o garoto sorriu com as palavras de Sszzaas – Quem diria… Khalmyr fazzzer tal coisssa com a pobre Glórienn… Assssim mostramos que a traição está presente até na jussstiççça e ordem! SSSS! Vou ficar pelass redondezzzasss, tenho uma cccertezzza que outro Deusss virá falar comigo! Quando começççar esssa reunião venha me bussscar!

- Claro, Traidor! – disse o bobo dando uma cambalhota – mas tem certeza que o que vai fazer é só trapacear?

- Claro, afinal, sse quissesssse trair faria eu messmo! E se o fizzzessse, acho que não teria como me livrar de uma puniççção, afinal sou um avatar! Hyninn sorriu e assentiu desaparecendo como uma ilusão que se dissipa.
O Plano de Sszzaas estava encaminhando. Procurando algo que pudesse usar em sua trama, manipulou Hyninn para ser seu espião e “provar sua habilidades” trazendo noticias importantes do Panteão e ajudando-o a trapacear todos os deuses. Como o deus bobo-da-corte nunca nega participar de um engodo, aceitou. Sszzaas tinha o melhor informante do Panteão e a melhor informação que precisava, enfim tinha uma carta na manga para movimentar mais rápido seu Trato com o Deus Menor dos Bugbears, só restava aguardar. Voltou a ser uma serpente de cinco olhos e se enrolou em um galho para ficar longe do chuvisco e assistir tudo de camarote.

domingo, 1 de novembro de 2009

Gancho para Aventuras.

Olá Narradores de Plantão !


Postarei aqui hoje uma fase que pode ser uma introdução do seu jogo.

Alguns requisitos são : 3 ou mais personagens, de 5 a 8 pontos iniciais, e o livro de Regras 3det para uso em Tormenta.



Introdução

Tudo começa em uma cidade pequena(vila de 300 habitantes)em Namalkah que faz fronteira com Sallistick cujo nome é Vila D'oro. Recentemente nessa cidade os fazendeiros estão com um grande problema: suas vacas, porcos e Cavalos estão morrendo sem nenhuma explicação aparente, apenas amanhecem mortos. Os fazendeiros desconfiam de uma praga vinda de SALLISTICK, o Prefeito Hansen Oernsted pede ajuda a Capital de Namalkah e se alguem se oferecer e conseguir resolver o problema, o prefeito dará uma bela premiação em Tibares e cavalos de corrida para os herois. Os Personagens ( herois destemidos) estaram em Palthar cidade Capital de Namalkah e todos ( sim eles já se conhecem de alguma forma) ouvem rumores sobre mortes de animais na vila D'oro e que precisam de ajuda urgente e que premiações serão dadas.


*Cabe ao mestre agora fazer a "ligação" de informações de alguma forma para que os personagens se interessem por esta missão.


Depois das informações repassadas e o interesse ocorrido, os personages vão fazer uma viagem de 3 dias até a Vila. E nessa viagem os "herois" vão ter encontros inesperados como " alguns assaltantes Goblinoides que vivem na marginalidade" e se o mestre quiser dar um requinte maior, eles poderão encontrar um pequeno local em campo aberto na qual pode estar ocorrendo sacrificios para alguns deuses ( Ragnar, Sszzass) esse encontro deve ser feito a Noite. Quando chegam no local eles encontram 1d6 +2 sacerdotes e um lider de Sacrificio ( me esqueci o nome agora) este está perto de uma fogueira com aproximadamente 2 a 4 pessoas ( geralmente jovens e mulheres) presos em uma coluna por estacas ( tipo Jesus Cristo) e o ritual está acontecendo. Caso os personagens tentem impedir o ritual cabe ao mestre criar todo um cenario macabro ( é hora de brilhar !!). Apos a Batalha e caso ocorra a vitoria dos Pc's, eles obviamente conseguem alguns instrumentos bons como uma adaga envenenada (R+1 para resistir caso falhe cai com 0 pontos de vida desmaiado) e algumas moedas de prata, alem de outros itens a criterio do mestre.



Quando chegam na vila, os Pc's logo percebem que a cidade esta triste, poucas pessoas andando na rua, algumas pessoas vendendo frutas e peixes e muitos animais "rurais" andando pela cidade.


Descrição da Vila D'oro

Os herois vão visualizar uma vila pequena, com aproximadamente 9 "sitios pequenos"que criam porco, trobos, vacas e etc., algumas casas não muito grandes, que criam porco, trobos, vacas e etc..., A prefeitura que é um sobrado (está fechada) é o maior imovel da vila, uma hospederia que é tambem uma taverna, uma loja de equipamentos que faz serviços de armeiro, um posto de soldados na qual o xerife é tambem o prefeito ( Hansen Oernsted), templos de Tanna-toh que funcionam como escola e um templo ao Deus Hippion que funcionam como hospital e abrigo para aventureiros.



Descrição da Aventura



Ao ver a chegada dos herois na cidade o prefeito/delegado vai até eles com seus soldados e diz:

- Posso ajuda-los forasteiros, saiba que essa vila já tem problemas demais.

Acreditando que os Pc's vão dizer o motivo pela qual eles chegaram nesta vila o prefeito/delegado indaga demonstrando um pouco de felicidade:

- Por Hippion, sejam bem vindos...Favor me sigam vou contar-lhes o que ocorreu, me sigam por favor.



O Prefeito os leva até a "delegacia" e conta a historia.

- É duro dizer isso, mas já faz 7 dias desde que a filha do sacerdote Dirak( chefe do templo de hippion na vila) saiu de casa com seu namorado em direção a Sallistick, pegando o caminho da ponte das almas , um dia após ela sair de casa, começou os ataques, um ruivo antecede a chacina aos nosso animais, e plantações, já coloquei alguns de meus homens fazendo vigia pelas ruas e eles nunca veêm nada, mas no outro dia aparecem mortos os animais. Não sei se há alguma ligação com a viajem dela, mas minha suspeita é que ela pode ter despertado algo. Não sei como podem me ajudar....



O Prefeito fica em silencio agora e espera os personagens se manifestarem. Com certeza haverá uma pergunta do tipo " que criatura vc acha que pode ter despertado?" ou " onde é a ponte das almas?" - tendo em vista estas perguntas basicas o prefeito responde:

- Segundo o sacerdote, a ponte das almas é um lugar proibido cheio de trevas e malignidades, e por ficar proximo a um pantano ele se torna ainda mais horrendo, não sei por qual motivo a filha dele foi para lá e nem ele sabe, mas sabe como são os jovens adoram aventuras certo?! A Ponte das almas está há uns 4 km daqui ao norte depois das rochas.



Bem narrador, com certeza haverá uma conversa maior por parte dos pc's e com certeza eles vão questionar sobre recompensas e outras coisas que EU não vou citar aqui então se vira !!! Tá pensando que é tudo facil é...mas vida de mestre não é facil !





Rumores e Boatos

- A Morte dos animais na verdade, são oferendas feitas pelo alto sacerdote da igreja de Hippion, que na verdade é um Sszzaazitaa ( adorador de Sszzaass), ele faz as oferendas para conseguir poder de seu Deus....

- A Vila D'oro esta sob uma maldição e todos os seus moradores a noite ( ou quase toda noite) viram Licantropos do tipo bestial e matam animais e pessoas ( essa parte da historia é ocultada pelo prefeito) e já de manhã ninguem se lembra de nada.

- A Filha do sacerdote foi capturada por uma bruxa que pretende virar Lich, e a morte dos animais na verdade é um dos rituais que a bruxa faz, a caverna onde essa bruxa está é repleta de tesouros e objetos magicos.....

É isso ai pessoal, abraços e bom jogo !!

domingo, 18 de outubro de 2009

BERFORAM - LIDER DOS GARRAS


Bem vou falar um pouco sobre a Historia de Berforam o Lider dos Garras de Tenebra.
Berforam nasceu em uma familia de muita tradição em Lenorienn (antigo reino elfico destruido por goblinoides) os Litthian. Seu sonho era servir a Deusa Glorienn e se tornar um guerreiro da deusa e por fim nos Espadas de Glorienn, Depois de muito tempo de treino e dedicação, foi convocado para uma missão importante e longiqua, ser protetor pessoal do Rei dos elfos Shinlanas. Serviu ao Rei por mais de 5 anos até que foi promovido por Evans Blackwood ( sumo sacerdote de Glorienn) a pedido do rei como Lider dos Espadas de Glorienn, seu sonho estava realizado e Berforam abraçou e deu o seu melhor como guerreiro sagrado, liderando o exercito elfico contra os Goblinoides e por mais de 150 anos ele e sua "tropa" nunca perdeu uma batalha e seu nome começou a ficar famoso em toda a Arton Sul e logo se tornou o mais eficaz e talentoso guerreiro elfo. Mas nem tudo foi bom na vida de Berforam e num ataque em massa dos goblinoides Berforam e sua tropa perderam territorios e o reino dos elfos foi ficando menor, todos tinham fé no guerreiro elfico e quando o nome de um tal general Bugbear era entoado logo diziam "esse monstro irá gritar nas laminas de Berforam". Mas não foi bem assim, numa ultima batalha os goblinoides vieram com força total e acompanhados de Ogros e gigantes comuns, suas furias, odio e desejo de morte derrubaram os elfos e Berforam viu seu Rei Shinlanas ser morto e esquartejado, assustado e vendo sua tropa sendo dizimada, decidiu procurar Evans Blackwood no templo de Glorienn para fugir, mas quando chegou lá ele já tinha fugido, decidiu então fugir para Arton norte. Perdido e totalmente destroçado por dentro, pois perdeu todos seus amigos e parentes se exilou do mundo em uma caverna por onde viveu só por 5 meses. Se deparou com um culto de humanos todos vestidos de preto foi percebido e cassado e quando capturado foi levado ao alto sacerdote da seita de Tenebra o então Sagaz Taliran Meia Noite, que o perguntou quem era e Berforam meio rispido responde: Sou Berforam Litthian.
Taliran, reconheceu seu nome e lembrou de seu talento como guerreiro e ao inves de mata-lo decidiu propor a Berforam que se junta-se ao culto e esquece-se a fraca e medrosa Glorienn, pois ela abandonou seus filhos e etc. Taliran fez uma lavagem cerebral em BERFORAM, pregou a palavra da Deusa Tenebra e o apresentou para a Lider do culto Jasmira. Anos depois de ter servido como sacerdote da Deusa Tenebra e conseguir trazer varios elfos para o lado obscuro da vida, montou junto com Jasmira os GARRAS DE TENEBRA na qual ele é lider.
Berforam é um elfo bonito de rosto maduro. Tem os olhos completamente negros e os cabelos lisos e brilhantes tão escuros que se misturam com as trevas. O rosto apresenta marcas de expressão de alguém que foi endurecido pelas amarguras da vida além de cicatrizes de batalha. Seus sorrisos só aparecem para outros elfos, a quem dedica os poucos sentimentos puros que lhe restaram.
Está quase sempre trajando armadura e carregando sua espada, Diamante das Trevas.
Berforam tem como aliados os elfos que vivem na caverna chamada Coração de Tenebra. Sua elite guerreira, os Garra de Tenebra, é treinada constantemente para obedecê-lo.

Bem essa é um prologo sucinto da vasta historia de Berforam. A ficha que vou apresentar agora é resultado de um estudo em cima de fichas que vi de outros sistemas. E lembrando que estas fichas são para jogos que os Pc's comecem com 5 a 7 pontos usando regras para 3det.

FICHA TECNICA
F3, H5, R3, A3,PdF4 -
Vantagens: Clericato, Arma especial ( profana*), Ataque especial, sobrevivencia, patrono, Cavalgar, Energia extra 2, Sentidos especiais, magia negra.
Desvantagens: Devoção ( Caçar e matar os elfos), Má fama ( entre elfos).
Pontos de vida x5
Pontos de Magia x5

Itens: Ele é comumente visto usando uma Espada Longa profana chamada Diamante das trevas que oferece F+3d6 e A+2d6 e escuridão suprema, e uma mais curta ( F+1d6) ele usa tambem uma Aji ( arma oferecida pelo sumo sacerdote de Tenebra) que oferece (F+3d6 e PdF+1d6) e uma poderosa Armadura Negra que é leve não faz barulho e oferere A+2d6 alem de invulnerabilidade Contusão não magico e manto da invisibilidade que oferece invisibilidade total no escuro

Berforam luta com a escuridão como uma aliada. Com sua espada Diamante das Trevas ele pode tornar todo o campo de batalha escuro – o que não é problema para ele. Berforam ainda pode ficar invisível por causa de seu Manto Negro. Se Berforam atacar um inimigo que não possa vê-lo – seja por tudo estar escuro ou por ele estar invisível, ele irá causar 3d6 pontos de dano adicional do ataque furtivo.

Espero que gostem.

sábado, 10 de outubro de 2009

Personagem do Mestre ** DAVE HETFIELD



Vou apresentar a vocês agora um personagem que criei para que possam utilizar em jogos.

Nome : Dave Hetfield
Classe : Samaritano (Nova Classe oficial do livro Tormenta)
Raça : Elfo
Pontos de Vida : 28
Pontos de Magia : 35 + 40 + 25 (anel)

Ficha Tecnica : F2, H5, R7, A4, Pdf5


Vantagens : Clericato, aliado(scarlifox), alquimista, arcano, boa fama, genialidade, magia irresistivel 3, ligação natural, ciencias, medicina, animais, riqueza, Pm's extra x4

Desvantagens : Codigo de honra dos herois e Codigo de honra dos animais (-2), Inimigo (-2pts), Restrição Magia (plantas -1 pt), Não pode Matar e apenas dano por contusão.


Poderes Garantidos: Todas as Magias de Cura, Sentidos especiais ( Para recuperar em outras pessoas), Recuperação, Toque do Unicornio, Teleportação Avançada, sanidade.

** Dave conhece todas as magias que se enquadram em suas vantagens e Pontos de magia

Aliado: Scarlifox é um cavalo dado pela Deusa Lena ao Dave Hetdfield para que este possa levar a vida e a cura para todo em arton com maior agilidade, Scarlifox ficará vivo enquanto Dave estiver.
F3, H5, R2, A1, Pdf0 - Aceleração, aliado, ligação natural, cura Magica e levitação ( mas sem asas!)

Equipamentos:

Cajado: é uma arma especial poderosa contra Trevas ( A+1, F+2) Sagrada, Espiritual com super poder de Esconjuro de Mortos vivos - toda criatura que houver Magia negra / feita de Trevas recebe redutor de - 1 em todas caracteristicas ( pode ser evitado com Teste de Resistencia -2)

Boomerang: Dave utiliza esse boomerang para atacar a distancia ( isso quando não usa magia), o Boomerang é feito de Prata e foi comprado em Vectora ele oferece Pdf +2, retornavel

Anel de proteção elemental: Anel oferece Armadura extra com magia elemental

Manto do mago: oferece H+2 para lançar magias

Anel do mago: Oferece mais 25 Pms

** Regras, utilizadas do Manual 3det Alpha.

Dave Hetfield, é um elfo com cerca de 55 Anos , homem sabio e bem vestido.

Sua Historia é um tanto quanto tragica: Sua Familia foi dizimada por Caçadores de Magos uma vez que sua familia eram de magos e clerigos, que viviam isolados na fronteira com Porstmouth e Hongari, não chegou a ver sua familia sendo caçada pelos malditos, pois tinha ido até o rio junto com sua irmã aprender mais velha treinar luta com armas brancas e magia, quando voltou viu todos da vila onde sua familia estava mortos mas não viu os assassinos, mas Dave não besta e sabia que foram os malditos preconceituosos de Portsmouth, resolveu se vingar. Na noite apos o incidente Dave Fugiu do lugar que sua irmã encontrou para Acampar e decidiu traçar o caminho de fazer Justiça com as proprias mãos, resolveu viajar pelo mundo para ganhar experiencia ( literalmente) e com o tempo se tornou um otimo manuseador de Armas e um mago de respeito e adorado por onde passava, se juntou com varios Grupos de Aventureiros e enfrentou Dragões e quimeras, Cavaleiros Sombrios e Sszzazitas, e em sua ultima missão ganhou um poderoso Cajado feito de madeira trabalhada e uma Flor em sua ponta feita de Pedras preciosas e magicas, batizou sua arma de Justiça Branca. 20 Anos depois de sua fuga, Dave virou um assassino procurado e valioso usava suas habilidades com armas combinando magia.
Matava os alvos por dinheiro mas muitas vezes eram justiça pelas proprias mãos, seu alvo mais dificil foi a esposa de Thorngalt Vorlat ( regente de Ahlen) ele envenenou ela fazendo parecer doença. Dave se sentia preparado para uma batalha Final.

Resolveu então, voltar a Portsmouth e seguir o caminho que chamava de " A Ultima caminhada". Chegou em portsmouth disfarçado de mercador e na 1° chance que teve se revelou um usuario de Magia, lutou por 15 dias contra os soldados de Portsmouth, se juntou a magos escondidos no reino que resolveram se revelar e ajudar ao Elfo Branco (chamado assim por causa de seus cabelos Brancos), finalmente o Elfo foi vencido, capturado e levado até a temida prisão de Portsmouth. Esse dia é lembrado por bardos como o dia em que o "Conde Tremeu" ( Conde Ferren Asloth- ditador e regente de portsmouth).

Na prisão Dave sofreu repudio, agressões diarias e começou a refletir sobre tudo que lhe ocorreu de bom e de ruim na vida, se arrependeu de muitos atos que fez e rezou por sua alma e as almas de todos que morreram. Em uma certa Noite Dave recebeu a visita da Deusa Lena ( Cura e Vida) que comovida por sua coragem e sua determinação lhe fez uma proposta: Tirava Dave da prisão se o mesmo o fosse seu servo e crente, e que participasse de viagens pelo mundo pregando que a Vida de todos independente das crenças e objetivos são mais importantes do que Guerras e morte.


Dave aceitou a proposta e como num passe de magica, foi enviado para Deheon onde começava sua jornada. Sua fama anterior foi esquecida por todos, 10 anos depois Lena viu o esforço de Dave e resolveu o abençoar com poderes Divinos de cura e de proteção. Atualmente Dave é o nome mais respeitado quanto ao assunto de Cura e um grande mestre de magias contra as trevas, se especializou em armas de contusão e esqueceu totalmemte suas armas brancas, hoje ele tem um hospital em trebuck onde se instalou para ajudar os guerreiros que vão a Tormenta. Essa é a Breve Historia de Dave Hetfield.

domingo, 4 de outubro de 2009

O que é RPG ?!

RPG em sua simplicidade: O roleplay, ou o ato de interpretação, acredite ou não, é uma parte importante em nosso dia-a-dia. Crianças pequenas fazem isso quando brincam de policia e ladrão ou de índios e cowboys. Atores fazem isso quando estão atuando. A maioria dos adultos fazem isso de uma maneira ou outra durante o seu dia de trabalho (a maioria das pessoas se comporta diferente no trabalho ou quando estão ao telefone do que elas realmente são - isto é uma forma de interpretação). Psicólogos também usam a interpretação como uma ajuda a em sua profissão. Deixando todas as definições de lado, os roleplaying games podem ser melhor descritos como "jogos de interpretação com regras". Alguns talvez possam ter mais regras que outros. Alguns podem ser mais "interpretativos" do que outros. Mas a grande maioria têm em seu comum o contexto: "interpretação com regras".
Como os RPGs funcionam: Quando as crianças pequenas jogam polícia e ladrão, um aponta o dedo para o outro e diz "Bang! Te acertei!". A este ponto a resposta mais comum é "Não, não! Você errou!". Por ser uma interpretação, não há regras para se determinar se a bala acertou ou não o alvo. No entanto, nos RPGs existem regras para garantir que tais argumentos não existam (apesar de às vezes surgirem do mesmo jeito). Na maioria dos casos, existem números que representam as chances para esta "bala imaginária" atingir seu alvo. Dados são rolados (existem exceções - alguns jogos não utilizam dados) em relação a um número para determinar o resultado final, se a a bala acertou ou não. Uma vez que esta determinação é feita, o outro jogador pode dizer, dependendo do resultado, "Você errou !! HAHAHA !!" ou "ARGH! Você me acertou". E é lógico, ninguém é baleado de verdade. Os role playing games se tornam realidade inteiramente na imaginação das pessoas que estão jogando. Os jogadores, por exemplo, se imaginam na pele de um explorador espacial. Eles se imaginam como é explorar a floresta alienígena de um outro planeta. Eles imaginam todos os elementos que fazem parte do jogo, mesmo que eles mesmo inventem ou que se tenha dito a eles o que já existe ao seu redor.
O Mestre do Jogo: diferente das regras de esportes ou jogos de tabuleiros, as regras de RPGs podem variar muito. Diferentes interpretações destas regras são utilizadas pela grande maioria dos jogadores de RPG (geralmente pendendo a favor dos jogadores).Para manter o jogo mais organizado, para que ele não se torne uma livre interpretação que pode ser prejudicial ao jogo, a maioria dos jogos necessitam de um juiz no caso é Mestre. É o trabalho do Mestre saber as regras de um RPG em particular, ou o que será utilizado durante o jogo, para que ele/ela possa resolver qualquer dúvida que apareça. Desta maneira, quando um jogador rola os dados para determinar se a bala acertou seu alvo, o Mestre está lá para garantir que nenhum argumento irá alterar o resultado, e para que os jogadores não criem atrito entre si por causa do resultado. O trabalho do Mestre demanda uma pessoa matura, conciente do jogo e experiente.
Conseqüentemente, isto significa que ser o Mestre vai além de apenas ser o mais velho, ou o que conhece mais as regras. É por isso que não é incomum encontrar alguém de 15, 16 anos mestrando para jogadores de 11 a 17 anos de idade, ou até mais velhas. Geralmente os grupos de rpg se concentram por idade, formando grupos de 11 a 17, e de 18 para mais. Mas isso tende muito a variar.
Interpretação Coletiva: em qualquer RPG, é trabalho do Mestre criar um ambiente em que todos irão participar. A decisão sobre que tipo de ambiente (ou gênero) a aventura irá se desenrolar geralmente é feita com a opinião de todos os jogadores. Mas todo o resto do trabalho geralmente cabe ao Mestre decidir - as pessoas, lugares e eventos com quais os jogadores deverão interagir.
O que o jogador faz: parece que há bastante trabalho envolvido quando se fala no Mestre. Mas é justamente por causa disso, por ele ser o Mestre! Ele deve colocar as regras, facilitar o andamento do jogo, mediar os argumentos e discussões, criar ganchos para aventura e um enredo que irá ser interessante e criar todo o ambiente do jogo. É por isso que a pessoa que assume este papel precisa ser madura, sensata e experiente. Se o Mestre não estiver gostando de assumir o papel de Mestre, isso irá ficar claro e desagradará a todos os jogadores. Mas não pense que os jogadores não fazem nada enquanto o Mestre faz todo o trabalho pesado. Longe disso. Os jogadores precisam ter um conhecimento do sistema de jogo, suas regras e as variações que serão utilizadas pelo Mestre. É também dever dos jogadores se comportar de uma maneira madura e responsável, e não como uma criança que insiste em dizer "Não! Você errou! Eu ganhei!" (No RPG, isto é equivalente ao Mestre tomar uma decisão que é contrária aos desejos do jogador. E enquanto o Mestre está criando as pessoas, lugares e eventos da ambientação proposta, os jogadores precisam criar o personagem fictício com quem eles irão jogar.
Na maioria das vezes, cada RPG tem diferentes regras para a criação destes personagens. Em alguns jogos precisa-se rolar dados para determinar a personalidade e habilidades deste personagem, enquanto que em outros o jogador precisa gastar um número pré-determinado de "pontos" para "comprar" habilidades e características que fazerão este personagem melhor do que o normal. Alguns jogos combinam as duas técnicas e outros requerem que o personagem seja baseado em outros pré-criados, com mínimas modificações para torná-lo diferente dos outros personagens baseados neste mesmo exemplo. Entretanto, uma coisa que a maioria destes métodos tem em comum é que cabe aos jogadores definir a personalidade do personagem. Ele será um paladino da paz ou um guerreiro brutal como Conan? O personagem é educado ou rude? Limpo ou sujo? Ele fala normalmente ou tem algum sotaque? Raros são os jogos que forçam o jogador a assumir um personagem cuja personalidade não foi escolhida por ele (por isso, se o jogador joga com um personagem cheio de armas, que adora chutar gatos na rua e atirar pedras em carros é porque o jogador escolheu isso, e não porque as regras do jogo impuseram isso a ele).
Mas para inventar estas características de personalidade requer que o jogador pense numa razão em porque seu personagem tem tais características. Se o jogador decide que seu jogador, Saffron, o Mago, tem medo de barcos, ele precisa, por exemplo, decidir que Saffron caiu de um barco quando era criança e tem medo de barcos desde então. Este incidente em particular geralmente nunca irá ser explorado mais profundamente no jogo, mas o jogador pode utilizar esta particularidade em um jogo para determinar que as ações de Saffron nunca envolverão um passeio de barco, por exemplo. Esta história e muitas outras que podem ser inventadas para justificar as características do personagem são usualmente conhecidas como "background".
Colocando tudo isso junto: com o Mestre tendo criado o gancho para uma aventura, as situações envolvidas e o cenário em que tudo se desenvolverá, e os jogadores terem decidido com que personagens atuarão, tudo está pronto para o jogo. Com o jogo iniciado, o Mestre atua como um diretor, direcionando as ações que rolarão sobre a aventura criada por ele, e cada jogador atua como diretor de seu próprio personagem, determinando pela personalidade e história agregadas a seu personagem como ele deverá reagir quando confrontado com as situações criadas pelo Mestre. A junção dos jogadores atuando como diretores de seus personagens, e o mestre atuando como mediador, contador de histórias, ator e diretor, é que forma todo o Role Play. Uma vez que o jogo inicia, todo o jogo atual se forma na imaginação dos jogadores e do Mestre (Ninguém realmente age fisico ou psicologiamente durante o jogo, a não ser em exceções que podem ocorrer durante momentos impolgantes do jogo. O Mestre narra a aventura e assume os personagens que aparecem na história mas não são criados pelos jogadores (chamados "NON-Player Characters" ou "NPCs"). O jogador então reage com o que o Mestre descreveu.
Existem diversos tipos (ou "gêneros") de rpg hoje em dia. Cada um mais interessante e divertido que o outro.

Lembrando que Rpg é um jogo como qualquer outro porém é impressionante como o Poder Público e a mídia conseguem deturpar a realidade, transformando situações específicas em genéricas, deslocando as causas dos acontecimentos e colocando verdadeiros cabrestos preconceituosos na opinião pública. É o que está acontecendo no caso do assassinato da estudante Aline Silveira Soares, de 18 anos, ocorrido em Ouro Preto (MG) em outubro do ano passado.
Aline foi encontrada morta a facadas no cemitério. As marcas de sangue e a posição do corpo indicavam provável ritual. Aline jogava RPG e diversos jogadores de seu grupo foram indiciados pelo crime.
Bastou um jogador de RPG supostamente matar uma jogadora de RPG que a maioria das pessoas, mesmo sem ter a mínima noção do que é o jogo, abominá-lo, por influência direta dos meios de comunicação. Vários livros sobre RPG começarão a ser classificados por faixa etária (até aí, tudo bem) e alguns outros ("Illuminati", "Vampiro, a Máscara" e "Demônio, a Divina Comédia") podem até ser retirados do mercado. Tem até gente que defende a proibição do jogo no Brasil!
O RPG (Roleplaying Game) é, genericamente, um tipo de jogo de representação onde um "contador de histórias" narra uma aventura e os outros jogadores participam com personagens previamente elaborados. O contador, que geralmente é chamado de mestre (sem nenhuma conotação religiosa ou hierárquica), tem a incumbência de fazer o jogo se desenrolar de acordo com as ações dos outros jogadores. É como um filme que possui apenas um esboço do roteiro: ele vai se desenrolar de acordo com as opções tomadas pelos participantes durante o jogo.
Os jogadores precisam elaborar personagens de acordo com cada aventura a ser narrada pelo mestre. Personagens esses que podem possuir características (força, inteligência, habilidades, modo de pensar, objetivos de vida, até espécie e sexo!) diferentes do próprio jogador. Para sermos bem caricatos, isso não quer dizer que um homem que tem como personagem uma condessa do século XVII vai se travestir de mulher e ficar fazendo trejeitos, ou que uma mulher que representa uma assassina profissional do século XX vai aparecer na sessão de RPG com roupas negras e armas de verdade para matar todo mundo. Os jogadores apenas explicam ao mestre o que seu personagem está fazendo e, durante a explicação, podem fazer gestos, movimentos com o corpo e até pequenas atuações improvisadas.
O jogo pode se passar na época medieval, onde os personagens dos jogadores precisam resgatar a princesa raptada; no futuro, onde os personagens estão em missão diplomática para promover a paz no planeta Terra-7; numa dimensão alternativa, onde Hitler venceu a Segunda Guerra Mundial e os personagens são da força rebelde dos Estados Unidos; ou até na cidade de Jaú, onde os personagens são cidadãos comuns, que, por coincidência ou não, recebem uma carta misteriosa dizendo para se encontrarem em tal lugar.
O RPG dá asas à imaginação. O RPG incentiva a leitura e a escrita. O RPG é uma das melhores formas de se desenvolver a criatividade. O RPG ensina aos jogadores o trabalho em equipe, o companheirismo e uma melhor convivência social. O RPG evolui a inteligência, o raciocínio e a percepção. O RPG ensina ao jogador o que está acontecendo ao seu redor, na sua cidade, no seu país e no mundo. O RPG descobre habilidades ocultas no indivíduo, como por exemplo o dom de desenhar ou de representar. E tantas outras vantagens.
Infelizmente, nós, jogadores de RPG, temos que conviver diariamente com a falta de informação da população. E continuamos lutando contra o preconceito:
1 - Não fazemos parte de uma seita ou culto demoníaco. Apenas nos reunimos constantemente para praticar um gosto em comum, assim como enxadristas se reúnem para praticar xadrez;
2 - Não somos nerds. Apenas gostamos de ler e pesquisar sobre o jogo. Para isso, precisamos ter livros e periódicos sempre em mãos;
3 - Não somos homossexuais. Assim como no futebol, não há interesse grande de mulheres em participar de jogos de RPG, apesar de o número de jogadoras aumentar a cada ano;
4 - Não somos malucos. Apenas gostamos de conversar uns com os outros sobre guerras e paz, humanos e alienígenas, monstros e heróis, deuses e mortais, anjos e demônios, vampiros e caçadores, elfos e dragões, geralmente presentes nas histórias de RPG, uma vez que o jogo se baseia na ficção e aventura;
5 - Não somos assassinos! Apenas imaginamos situações de nossos personagens num mundo fictício. A morte faz parte da vida (é nossa única certeza, aliás), e, pelo fato de os personagens serem heróis, muitas vezes se arriscam demais e podem morrer (assim como em alguns filmes). Não somos nós que matamos e não somos nós que morremos, são nossos personagens. Infelizmente, o assassino de Aline não soube diferenciar a enorme fronteira entre ficção e realidade.
Do mesmo jeito que é possível haver médicos que fazem parte de uma seita demoníaca, ou padres nerds, ou procuradores da república homossexuais, ou atores malucos, também é possível haver um jogador de RPG assassino. O ridículo é achar que a causa do assassinato ocorrido (ou de qualquer homicídio) foi o RPG, ou o xadrez, ou qualquer outro jogo.
Jogo RPG há 7 anos. Durante esse período, escrevi seis livros-enredo a punho, tendo que pesquisar (em fontes como livros, jornais, revistas, internet, profissionais da área e outros) história mundial, geopolítica, literatura, artes, direito, economia, e diversos outros ramos de ciência. Não há uma sessão de jogo em que ninguém aprende algo importante a respeito de convivência social, cotidiano brasileiro e mundial ou História. Não há um dia de sessão em que não volto para casa dando graças a Deus pelo valioso grupo de amigos que tenho, formado por causa do RPG. E mesmo que proíbam o RPG, não vamos deixar de jogar, porque não somos marginais.