sábado, 30 de janeiro de 2010

A LENDA DO ANEL


Olá pessoas!
Olá mestres de plantão que ficam caçando aventuras!

Olá jogadores apelões que gostam de trapacear os mestres !
Hoje vou criar uma aventura, facil, e que sempre funciona chamada " A lenda do Anel"

Trata-se de um anel poderoso feito por um Deus Menor das Joias chamada TEODORA (Em Arton tem tudo!!)

A localização deste anel está em Bielefeld nas florestas de Jeyfar e segundo a lenda conhecida: o Anel pertenceu a um REI Orc muito antigo e sua raça foi dizimada por algo ou alguem.

Mestres de plantão...para esta aventura é recomendavel que os Players tenham ao menos 10 pontos na ficha "tecnica"(F, H, R, A , PdF) e 2 ou mais pontos em vantagem.

O mestre deve fazer um jeito de seus Players se encontrarem pois a missão exige uma "equipe".

__________________________SINOPSE_________________________________

Um mago famoso de Wynnla está em Valkaria (Deheon) e é ovacionado por sua chegada, seus feitos foram fantasticos e sua fama é de um conjurador incrivel e um mestre da telepatia, seu nome é Bryan Commodoro Layouty ou o MAGO BRANCO.

Ele chega em sua carruagem elfica, pessoas estão ao seu redor e os Players tbm, Layuoty está feliz e vai a caminho da academia arcana, mas algo inusitado acontece um punhado de pergaminho enrolados cai de sua carroça (carrugem). Os Players devem pegar esses pergaminhos e neles estarão escrituras sobre um Anel do poder infinito: Outro pergminho tem um mapa sobre a localização do anel e outro pergaminho pode estar em branco ou (2 chances em 6 em 1d6) de ter uma magia a escolha do mestre.

Depois de conhecerem o pergaminho os Players provavelmente vão agir de 2 formas: Ir até o encontro do anel e se aventurar ou irão procurar o mago e devolve-lo ( ou venderem) os pergaminhos - CASO ISSO ACONTEÇA Layouty ficará lisonejeado e pedirá que fiquem com os pergaminhos pois isso não interessa muito há ele e ele não iria sozinho...pois pode ser perigoso.

Mestre, cabe há você conduzir a aventura com maestria e faze-los rumarem até ao local indicado no mapa. Aconselho dar um pouco de encontros com monstros para eles como Ursos, Lobos, Ladrões, um Ogre, trolls e mortos - vivos.
Após pelo menos 2 e 3 semanas de viagem com cavalo ou 1 mes andando a pé (seria muito mais é verdade porêm vamos agilizar)

Chegando proximo a floresta de Jeyfar eles se deparam com uma floresta densa, fechada e escura que é bastante vigiada por Cavaleiros da Ordem da Luz.

Atenção mestre, faça os personagens pelo menos antes de entrarem na Floresta, comprarem alguns equipamentos como: Bastão da Luz, Corda grande e bombas de explosão.
Mestre, faça-os seguir pela floresta seguindo o mapa que não é completo (tipo não fala sobre a floresta em si e nem a mapeia por completo) dê a eles um pouco de Serpentes constritoras panteras, diabo de Keenn, e quem sabe um dragão verde ! Caso eles sobrevivam, eles chegam em uma grande arvore localizada no meio da floresta uma arvore imensa que na verdade é um portal para uma caverna/masmorra.

_____________a Masmorra______________

A Caverna é escura, e quente os Players estão num corredor largo e fedendo a morte, mais a frente a caverna se estende numa caverna enorme e ainda mais quente, corpos já putrefados estão solitarios nos cantos mais escuros e vermes saem de seus cranios, há muitos brilhos vermelhos nas paredes (pedras preciosas)e no teto e na fente bem lá na frente um caminho escuro...o caminho é estreito passa um de cada vez apenas, a parede é quente e se tocar o dano é de 1d6 consumiveis na armadura (sem H). Este caminho é longo e com algumas armadilhas como piso falso ( caso os Players não tenham Luz) e caso não tenha um individuo com algum cajado que possa sentir algum buraco no chão, o teste será de -3 na H - para onde a queda vai levar fica a total criterio do mestre.

Bem, seguindo o caminho e depois de muito caminhar os Players encontram uma especie de cemiterio no caminho um tipo de cemiterio onde ao inves dos corpos estarem debaixo da terra eles estão pendurados em estacas de madeira e parecem gemer ainda de dor mesmo estando lá por anos e anos. Um encontro acontecerá e será com algumas mumias que aparecem do chão o numero de mumias será de 2d6 + 5 ( mas pode -se diminuir ou aumentar de acordo com sua vontade MESTRE).

Apos derrotarem as mumias o cemiterio deixa de existir e eles voltam para uma area larga e umida porem muito quente a frente uma ponte, que passa por cima de uma escuridão sem fim uma ponte de pedra e pouco larga do outro lado há quase 100 mts uma passagem brilhosa e com grande iluminação, os Players seguem o caminho quando sentem um tremor na ponte e um vento forte e mal cheiroso e antes que eles possam perceber a iluminação da caverna se apaga tornando-se impossivel ver qualquer coisa (só infravisão) mas, ainda é possivel ouvir....

Passa-se um tempo curto e olhos amarelos apaecem no meio da escuridão, mas onde está parece não haver chão....a iluminação dos brilhantes voltam e uma criatura se revela:

Uma aparencia de dragão, porem sem cabeça pois a cabeça está na barriga juntamente com a bocarra larga e cheia de dentes, as asas são longas e não há braços e nem garras superiores, suas patas inferiores são cheias de espinhos e com garras afiadas e curvas, ele tem cinco rabos todos com espinhos de aproximadamente 1m na ponta e seu corpo está em chamas é o pouco popular LEMÜRTSU DE MEGALOKK. Após derrotarem a criatura os Players devem ir até a sala onde encontraram o anel e algum tesouro (5d6 x 500 Tibares T$) quando eles tocam no anel são transportados para a Floresta.

Missão cumprida ! Espero que gostem e deixem seus comentarios se possivel.

___________Ficha dos Monstros_______________

- LEMÜRTSU DE MEGALOKK

É uma criatura originaria de Chacina plano espiritual e reino de Megalokk eles são raros e quando estão fora de Chacina estão perdidos ou foram expulsos. Como caracteristica principal o monstro é violento e devastador e sua aparencia ajuda. - NÃO VOU FALAR MUITO pois é muito longo!

F4, H4, R6, A4,PdF6 - 48 Pontos de Vida e 48 pontos de Magia

Ataque especial amplo, levitação, invisibilidade, sentidos, arcano ataquel multiplo, Codigo de honra da derrota, Vulneravel Luz e Agua, Invulneravel (Trevas e fogo) resistencia a magia.

- Costuma atacar com seus rabos longos acertando a vitima ( pode acertar 5 golpes automaticos), ou um ataque de fogo que emana de seu corpo acertando todos os alvos.

- Ele é totalmente invulneravel a Luz estando acostumado a viver no escuro, e não importa ele sempre foge ou se esquiva da Luz.


MUMIAS

F3, H3, R3, A3, PdF2



Bom Proveito galera

sábado, 23 de janeiro de 2010

Kuyrama Sword * Elfo mestre das armas


Olá mestres !

Atendendo a Pedidos...Um elfo armeiro, um senhor das armas
Vou apresentar para vocês KUYRAMA SWORD.
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Nascido e criado em Zakharov, Kuyrama já tinha em seu sangue um dom muito cobiçado por guerreiros, o dom de fazer e manipular armas. Seu Pai era um armeiro famoso por criar espadas longas e arcos ( natural dos elfos essas armas), sua mãe era artista ela cantava e dançava em tabernas de nobres nas cidades de Zakharov sendo assim uma mãe ausente.

Com 10 anos de idade e já "alfabetizado" pela escola da cidade, Kuyrama foi trabalhar com seu pai, na lojinha da familia e pelo menos uma vez por semana na grande feira na cidade capital do reino.

Com 15 anos teve sua primeira experiencia com armas, e fez sua primeira espada (claro com a ajuda e supervisão do pai) a espada ficou torta : sua lamina teve um desvio bem no meio.

Como a espada ficou ruim, seu pai resolveu lhe dar para que não jogasse fora. Nesta epoca, Kuyrama acordava de madrugada e treinava com sua espada torta nos bosques, no lago, e nas montanhas proximas a sua cidade.

Com 18 anos e já bem experiente em fazer armas, Kuyrama já ajudava seu pai a fazer não só armas como espada e arcos e sim machadinhos, escudos e foices. Nesta epoca tambem, ele já tinha um pequeno arsenal de armas com ele e nunca andava sem pelo menos 5 armas no corpo.

No torneio anual que acontecesse todo ano em zakharov chamado" Torneio senhor das armas". Kuyrama se insceveu para participar...são mais de 32 participantes que são selecionados atraves de etapas de eliminação como: Lutar com ogros, escalar montanhas usando apenas armas, tiro ao alvo, cortar arvores batendo menos vezes nela...entre outras.

Kuyrama era determinado e rapido muito rapido sendo essa sua principal virtude nas lutas : AGILIDADE. Com muito esforço e contando tambem com sorte Kurama chegou na final do torneio e seu adversario era o anão Barba negra, um anão que usava as trevas para ajudar nas lutas, um anão experiente e com otimas armas.

A Luta foi emocionante e Kuyrama, derrotou o anão, que não era mais rapido que o elfo e acabou sendo apunhalado por trás pela espada Torta. Kuyrama venceu o torneio, para orgulho de seu pai e elfos do reino e espanto dos demais expectadores. Seu Premio, foi uma espada feita de adamantiu e diamantes ele a nomeou de "Vitoria".

Com 19 anos, abandonou a familia e foi atras de experiencias fora de Zakharov, foi para Deheon.

Lá em Deheon, participou de outro torneio e mais uma vez chegou na final agora contra um exotico mago das trevas chamado BLACK SHEEP. Kuyrama não só venceu a luta como humilhou o mago diantes de todos...


Nest mesma epoca foi chamado para participar de uma missão nas UIVANTES e sua caminhada foi longa e nessa missão ele aprendeu muita coisa, a passa por cidades como Gorendill, Villent, Selentine e Teldiskan. Completou a missão e ganhou sua recompensa (10 moedas de ouro), mas ele tinha pilhado tbm, uma serie de tesouros nas cavernas nas uivantes e tambem nos covis.

Aos 22 era rico e já tinha sua pequena lojinha, situada em gorendill, suas armas eram fantasticas e muito cobiçadas, ele comprava poções de um elfo chamado Dave ( ficha já postada aqui) que ajudava a revigorar e enrijecer suas armas, mais tarde foi chamado para servir ao Protetorado, Kuyrama recusou e preferiu ir com Dave para aventuras que ficariam marcadas nas historias heroicas e impressionantes de ARTON.

Kuyrama era conhecido como senhor das armas, suas espadas esbajavam brilhos, seu arco era grande e estiloso, sua roupa era de nobre, suas armaduras eram leves e indestrutiveis e ele amarrava ainda laminas nas "madexas" do cabelo para ajudar em batalhas. Ele revigorou suas armas pessoais, sendo elas super cobiçadas por colecionadores e sua arma torta se chamava agora "bastarda assassina". Ele tinha ainda uma katana de com lamina de vidro e seu cabo era uma cabeça de dragão torneado por rubis ele chamava de "espada do dragão de vidro"

Kuyrama é hoje um armeiro renomavel, conhecido em grande parte do reinado, suas armas são leves e de qualidade e hoje ele trabalha com todo tipo de armas e armaduras. Suas lojas se espalham por TREBUCK, ZAKHAROV, DEHEON E TYRONDIR.
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** Ficha tecnica **


F4, H7, R5, A5, PdF6

Pontos de vida: x5 + 20

Pontos de magia: x5


Vantagens: Ataque especial (poderoso), Maquinas*, elfo, elementalista, alquimista, genialidade, Pontos de vida extra x2, Sentidos especiais, aceleração e boa fama.

Desvantagens: Inimigo ( goblinoides), codigo de honra dos herois e devoção (ser maior armeiro de Arton)


Equipamentos:

Espada Vitoria: F+2, Super poder de Luz ( como se fosse um farol de carro), Vorpal.

Espada Bastarda ASSASSINA: F+5, Veloz, ataque especial (poderoso e perigoso), Explosão (3), Aumento de dano ( de acordo com os pm's gastos)

Espada do Dragão de Vidro: F+1, Aumento de Dano ( de acordo com os pm's gastos), reflexão.

Armadura Ouro Branco Leve: A+4

Adagas (7): F+1
** Kuyrama tem todas as armas citados no manual das armas,
Laminas do cabelo: arma venenosa.
Boa aventura e use com moderação.

sábado, 16 de janeiro de 2010

Ganchos rapidos para Aventura


Olá Pessoal!

Eu sei que criar fases exige tempo, por isso vou postar aqui algumas ideias que podem ajudar aos mestres ocupados e de cabeça cheia ( assim como eu) com alguns ganchos curtos e rapidos.
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Yuden montou em exercito de aproximadamente 40 homens e lançou eles há uma caçada sem fim contra os Semi humanos, seu General e veterano de Guerra Sir Bernand é um homem cruel e calculista que lidera esse exercito, eles já atacaram União Purpura, Namalkah, Zakharov e muitos outros reinos. Eles ficam fora das rotas de comércio e viagens e agem quase sempre de noite.
Players podem:
- Podem ser contratados para rastrear o exercito
- Podem ser contratados para infiltrar-se e conseguir informações mais precisas
- Podem fazer parte do exercito (Pq não?!)
- Esse General na verdade é um Clerigo de Ragnar disfarçado, que procura um elfo que contem uma magia poderosa chamada" flecha de fogo" capaz de derrotar o GENERAL BUGBEAR da Aliança Negra.
- O General é o Próprio Thwor Ironfist disfarçado que está àtras de um elfo APELIDADO de flecha de fogo ( nome dado pq ele é um arqueiro de cabelo vermelho) e segundo a lenda esse elfo é o único capaz de mata-lo.
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Um dos personagens encontra na biblioteca em cima de uma mesa um pergaminho antigo que trás informações sobre um tesouro de valor inestimável que está perdido numa cidade esquecida por tudo e por todos situados na Montanhas Lannestull ( que se encontra depois de Tapista próximo a Grande Savana), mas esta cidade é hoje na verdade uma morada de um poderoso vampiro e seus antigos moradores são todos mortos vivos controlados por este vampiro. Para conseguir o tesouro os heróis devem matar o vampiro.
Players podem:
- Alem do tesouro, um prisioneiro estava sendo usado como escravo do vampiro (que pode ser vampira agora se o mestre quiser) esse prisioneiro é o arqueiro conhecido como Flecha de fogo (agora vc tem 2 aventuras !!)
- O vampiro na verdade é um escravo de um dragão negro poderoso que é dono da montanha e outras cidades próximas a esta e outros servos deste dragão dominam e escravizam os moradores destas cidades, o Dragão procura um anel capaz de controlar todos os dragões negros.

Obrigado e Boa aventura