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sábado, 30 de janeiro de 2010

A LENDA DO ANEL


Olá pessoas!
Olá mestres de plantão que ficam caçando aventuras!

Olá jogadores apelões que gostam de trapacear os mestres !
Hoje vou criar uma aventura, facil, e que sempre funciona chamada " A lenda do Anel"

Trata-se de um anel poderoso feito por um Deus Menor das Joias chamada TEODORA (Em Arton tem tudo!!)

A localização deste anel está em Bielefeld nas florestas de Jeyfar e segundo a lenda conhecida: o Anel pertenceu a um REI Orc muito antigo e sua raça foi dizimada por algo ou alguem.

Mestres de plantão...para esta aventura é recomendavel que os Players tenham ao menos 10 pontos na ficha "tecnica"(F, H, R, A , PdF) e 2 ou mais pontos em vantagem.

O mestre deve fazer um jeito de seus Players se encontrarem pois a missão exige uma "equipe".

__________________________SINOPSE_________________________________

Um mago famoso de Wynnla está em Valkaria (Deheon) e é ovacionado por sua chegada, seus feitos foram fantasticos e sua fama é de um conjurador incrivel e um mestre da telepatia, seu nome é Bryan Commodoro Layouty ou o MAGO BRANCO.

Ele chega em sua carruagem elfica, pessoas estão ao seu redor e os Players tbm, Layuoty está feliz e vai a caminho da academia arcana, mas algo inusitado acontece um punhado de pergaminho enrolados cai de sua carroça (carrugem). Os Players devem pegar esses pergaminhos e neles estarão escrituras sobre um Anel do poder infinito: Outro pergminho tem um mapa sobre a localização do anel e outro pergaminho pode estar em branco ou (2 chances em 6 em 1d6) de ter uma magia a escolha do mestre.

Depois de conhecerem o pergaminho os Players provavelmente vão agir de 2 formas: Ir até o encontro do anel e se aventurar ou irão procurar o mago e devolve-lo ( ou venderem) os pergaminhos - CASO ISSO ACONTEÇA Layouty ficará lisonejeado e pedirá que fiquem com os pergaminhos pois isso não interessa muito há ele e ele não iria sozinho...pois pode ser perigoso.

Mestre, cabe há você conduzir a aventura com maestria e faze-los rumarem até ao local indicado no mapa. Aconselho dar um pouco de encontros com monstros para eles como Ursos, Lobos, Ladrões, um Ogre, trolls e mortos - vivos.
Após pelo menos 2 e 3 semanas de viagem com cavalo ou 1 mes andando a pé (seria muito mais é verdade porêm vamos agilizar)

Chegando proximo a floresta de Jeyfar eles se deparam com uma floresta densa, fechada e escura que é bastante vigiada por Cavaleiros da Ordem da Luz.

Atenção mestre, faça os personagens pelo menos antes de entrarem na Floresta, comprarem alguns equipamentos como: Bastão da Luz, Corda grande e bombas de explosão.
Mestre, faça-os seguir pela floresta seguindo o mapa que não é completo (tipo não fala sobre a floresta em si e nem a mapeia por completo) dê a eles um pouco de Serpentes constritoras panteras, diabo de Keenn, e quem sabe um dragão verde ! Caso eles sobrevivam, eles chegam em uma grande arvore localizada no meio da floresta uma arvore imensa que na verdade é um portal para uma caverna/masmorra.

_____________a Masmorra______________

A Caverna é escura, e quente os Players estão num corredor largo e fedendo a morte, mais a frente a caverna se estende numa caverna enorme e ainda mais quente, corpos já putrefados estão solitarios nos cantos mais escuros e vermes saem de seus cranios, há muitos brilhos vermelhos nas paredes (pedras preciosas)e no teto e na fente bem lá na frente um caminho escuro...o caminho é estreito passa um de cada vez apenas, a parede é quente e se tocar o dano é de 1d6 consumiveis na armadura (sem H). Este caminho é longo e com algumas armadilhas como piso falso ( caso os Players não tenham Luz) e caso não tenha um individuo com algum cajado que possa sentir algum buraco no chão, o teste será de -3 na H - para onde a queda vai levar fica a total criterio do mestre.

Bem, seguindo o caminho e depois de muito caminhar os Players encontram uma especie de cemiterio no caminho um tipo de cemiterio onde ao inves dos corpos estarem debaixo da terra eles estão pendurados em estacas de madeira e parecem gemer ainda de dor mesmo estando lá por anos e anos. Um encontro acontecerá e será com algumas mumias que aparecem do chão o numero de mumias será de 2d6 + 5 ( mas pode -se diminuir ou aumentar de acordo com sua vontade MESTRE).

Apos derrotarem as mumias o cemiterio deixa de existir e eles voltam para uma area larga e umida porem muito quente a frente uma ponte, que passa por cima de uma escuridão sem fim uma ponte de pedra e pouco larga do outro lado há quase 100 mts uma passagem brilhosa e com grande iluminação, os Players seguem o caminho quando sentem um tremor na ponte e um vento forte e mal cheiroso e antes que eles possam perceber a iluminação da caverna se apaga tornando-se impossivel ver qualquer coisa (só infravisão) mas, ainda é possivel ouvir....

Passa-se um tempo curto e olhos amarelos apaecem no meio da escuridão, mas onde está parece não haver chão....a iluminação dos brilhantes voltam e uma criatura se revela:

Uma aparencia de dragão, porem sem cabeça pois a cabeça está na barriga juntamente com a bocarra larga e cheia de dentes, as asas são longas e não há braços e nem garras superiores, suas patas inferiores são cheias de espinhos e com garras afiadas e curvas, ele tem cinco rabos todos com espinhos de aproximadamente 1m na ponta e seu corpo está em chamas é o pouco popular LEMÜRTSU DE MEGALOKK. Após derrotarem a criatura os Players devem ir até a sala onde encontraram o anel e algum tesouro (5d6 x 500 Tibares T$) quando eles tocam no anel são transportados para a Floresta.

Missão cumprida ! Espero que gostem e deixem seus comentarios se possivel.

___________Ficha dos Monstros_______________

- LEMÜRTSU DE MEGALOKK

É uma criatura originaria de Chacina plano espiritual e reino de Megalokk eles são raros e quando estão fora de Chacina estão perdidos ou foram expulsos. Como caracteristica principal o monstro é violento e devastador e sua aparencia ajuda. - NÃO VOU FALAR MUITO pois é muito longo!

F4, H4, R6, A4,PdF6 - 48 Pontos de Vida e 48 pontos de Magia

Ataque especial amplo, levitação, invisibilidade, sentidos, arcano ataquel multiplo, Codigo de honra da derrota, Vulneravel Luz e Agua, Invulneravel (Trevas e fogo) resistencia a magia.

- Costuma atacar com seus rabos longos acertando a vitima ( pode acertar 5 golpes automaticos), ou um ataque de fogo que emana de seu corpo acertando todos os alvos.

- Ele é totalmente invulneravel a Luz estando acostumado a viver no escuro, e não importa ele sempre foge ou se esquiva da Luz.


MUMIAS

F3, H3, R3, A3, PdF2



Bom Proveito galera

sábado, 23 de janeiro de 2010

Kuyrama Sword * Elfo mestre das armas


Olá mestres !

Atendendo a Pedidos...Um elfo armeiro, um senhor das armas
Vou apresentar para vocês KUYRAMA SWORD.
_______________________________________________________
Nascido e criado em Zakharov, Kuyrama já tinha em seu sangue um dom muito cobiçado por guerreiros, o dom de fazer e manipular armas. Seu Pai era um armeiro famoso por criar espadas longas e arcos ( natural dos elfos essas armas), sua mãe era artista ela cantava e dançava em tabernas de nobres nas cidades de Zakharov sendo assim uma mãe ausente.

Com 10 anos de idade e já "alfabetizado" pela escola da cidade, Kuyrama foi trabalhar com seu pai, na lojinha da familia e pelo menos uma vez por semana na grande feira na cidade capital do reino.

Com 15 anos teve sua primeira experiencia com armas, e fez sua primeira espada (claro com a ajuda e supervisão do pai) a espada ficou torta : sua lamina teve um desvio bem no meio.

Como a espada ficou ruim, seu pai resolveu lhe dar para que não jogasse fora. Nesta epoca, Kuyrama acordava de madrugada e treinava com sua espada torta nos bosques, no lago, e nas montanhas proximas a sua cidade.

Com 18 anos e já bem experiente em fazer armas, Kuyrama já ajudava seu pai a fazer não só armas como espada e arcos e sim machadinhos, escudos e foices. Nesta epoca tambem, ele já tinha um pequeno arsenal de armas com ele e nunca andava sem pelo menos 5 armas no corpo.

No torneio anual que acontecesse todo ano em zakharov chamado" Torneio senhor das armas". Kuyrama se insceveu para participar...são mais de 32 participantes que são selecionados atraves de etapas de eliminação como: Lutar com ogros, escalar montanhas usando apenas armas, tiro ao alvo, cortar arvores batendo menos vezes nela...entre outras.

Kuyrama era determinado e rapido muito rapido sendo essa sua principal virtude nas lutas : AGILIDADE. Com muito esforço e contando tambem com sorte Kurama chegou na final do torneio e seu adversario era o anão Barba negra, um anão que usava as trevas para ajudar nas lutas, um anão experiente e com otimas armas.

A Luta foi emocionante e Kuyrama, derrotou o anão, que não era mais rapido que o elfo e acabou sendo apunhalado por trás pela espada Torta. Kuyrama venceu o torneio, para orgulho de seu pai e elfos do reino e espanto dos demais expectadores. Seu Premio, foi uma espada feita de adamantiu e diamantes ele a nomeou de "Vitoria".

Com 19 anos, abandonou a familia e foi atras de experiencias fora de Zakharov, foi para Deheon.

Lá em Deheon, participou de outro torneio e mais uma vez chegou na final agora contra um exotico mago das trevas chamado BLACK SHEEP. Kuyrama não só venceu a luta como humilhou o mago diantes de todos...


Nest mesma epoca foi chamado para participar de uma missão nas UIVANTES e sua caminhada foi longa e nessa missão ele aprendeu muita coisa, a passa por cidades como Gorendill, Villent, Selentine e Teldiskan. Completou a missão e ganhou sua recompensa (10 moedas de ouro), mas ele tinha pilhado tbm, uma serie de tesouros nas cavernas nas uivantes e tambem nos covis.

Aos 22 era rico e já tinha sua pequena lojinha, situada em gorendill, suas armas eram fantasticas e muito cobiçadas, ele comprava poções de um elfo chamado Dave ( ficha já postada aqui) que ajudava a revigorar e enrijecer suas armas, mais tarde foi chamado para servir ao Protetorado, Kuyrama recusou e preferiu ir com Dave para aventuras que ficariam marcadas nas historias heroicas e impressionantes de ARTON.

Kuyrama era conhecido como senhor das armas, suas espadas esbajavam brilhos, seu arco era grande e estiloso, sua roupa era de nobre, suas armaduras eram leves e indestrutiveis e ele amarrava ainda laminas nas "madexas" do cabelo para ajudar em batalhas. Ele revigorou suas armas pessoais, sendo elas super cobiçadas por colecionadores e sua arma torta se chamava agora "bastarda assassina". Ele tinha ainda uma katana de com lamina de vidro e seu cabo era uma cabeça de dragão torneado por rubis ele chamava de "espada do dragão de vidro"

Kuyrama é hoje um armeiro renomavel, conhecido em grande parte do reinado, suas armas são leves e de qualidade e hoje ele trabalha com todo tipo de armas e armaduras. Suas lojas se espalham por TREBUCK, ZAKHAROV, DEHEON E TYRONDIR.
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** Ficha tecnica **


F4, H7, R5, A5, PdF6

Pontos de vida: x5 + 20

Pontos de magia: x5


Vantagens: Ataque especial (poderoso), Maquinas*, elfo, elementalista, alquimista, genialidade, Pontos de vida extra x2, Sentidos especiais, aceleração e boa fama.

Desvantagens: Inimigo ( goblinoides), codigo de honra dos herois e devoção (ser maior armeiro de Arton)


Equipamentos:

Espada Vitoria: F+2, Super poder de Luz ( como se fosse um farol de carro), Vorpal.

Espada Bastarda ASSASSINA: F+5, Veloz, ataque especial (poderoso e perigoso), Explosão (3), Aumento de dano ( de acordo com os pm's gastos)

Espada do Dragão de Vidro: F+1, Aumento de Dano ( de acordo com os pm's gastos), reflexão.

Armadura Ouro Branco Leve: A+4

Adagas (7): F+1
** Kuyrama tem todas as armas citados no manual das armas,
Laminas do cabelo: arma venenosa.
Boa aventura e use com moderação.

sábado, 16 de janeiro de 2010

Ganchos rapidos para Aventura


Olá Pessoal!

Eu sei que criar fases exige tempo, por isso vou postar aqui algumas ideias que podem ajudar aos mestres ocupados e de cabeça cheia ( assim como eu) com alguns ganchos curtos e rapidos.
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1° Yuden montou em exercito de aproximadamente 40 homens e lançou eles há uma caçada sem fim contra os Semi humanos, seu General e veterano de Guerra Sir Bernand é um homem cruel e calculista que lidera esse exercito, eles já atacaram União Purpura, Namalkah, Zakharov e muitos outros reinos. Eles ficam fora das rotas de comércio e viagens e agem quase sempre de noite.
Players podem:
- Podem ser contratados para rastrear o exercito
- Podem ser contratados para infiltrar-se e conseguir informações mais precisas
- Podem fazer parte do exercito (Pq não?!)
- Esse General na verdade é um Clerigo de Ragnar disfarçado, que procura um elfo que contem uma magia poderosa chamada" flecha de fogo" capaz de derrotar o GENERAL BUGBEAR da Aliança Negra.
- O General é o Próprio Thwor Ironfist disfarçado que está àtras de um elfo APELIDADO de flecha de fogo ( nome dado pq ele é um arqueiro de cabelo vermelho) e segundo a lenda esse elfo é o único capaz de mata-lo.
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2° Um dos personagens encontra na biblioteca em cima de uma mesa um pergaminho antigo que trás informações sobre um tesouro de valor inestimável que está perdido numa cidade esquecida por tudo e por todos situados na Montanhas Lannestull ( que se encontra depois de Tapista próximo a Grande Savana), mas esta cidade é hoje na verdade uma morada de um poderoso vampiro e seus antigos moradores são todos mortos vivos controlados por este vampiro. Para conseguir o tesouro os heróis devem matar o vampiro.
Players podem:
- Alem do tesouro, um prisioneiro estava sendo usado como escravo do vampiro (que pode ser vampira agora se o mestre quiser) esse prisioneiro é o arqueiro conhecido como Flecha de fogo (agora vc tem 2 aventuras !!)
- O vampiro na verdade é um escravo de um dragão negro poderoso que é dono da montanha e outras cidades próximas a esta e outros servos deste dragão dominam e escravizam os moradores destas cidades, o Dragão procura um anel capaz de controlar todos os dragões negros.

Obrigado e Boa aventura


quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

Cavaleiro NEGRO - MARECHAL DA MORTE! * NPC







Vou postar aqui, uma das minhas mais bem sucedidas criações. ______________________________________________

Tomas Linderoth Ishikawa, era um típico tamuriano: disciplinado, obediente e cheio de crendices. Ele era alto aproximadamente 1,88 cabelo liso vermelho alaranjado e um corpo muito forte.

Ele era um dos melhores samurais de Tamura e seu mestre e pai Endo Ishikawa Linderoth era um um nobre poderoso e rico e por diversas vezes enviava seu leal servo e filho para missões importantes e fora de Tamu-ra.

Mas vamos ao começo, com 8 anos Tomas era submetido há rigidos treinamentos com katanas e outras armas tamurianas alem de treinamentos e teste de resistencia. Aos 15 anos ele perdeu sua mãe que morreu depois de um ataque cardiaco fulminante. Aos 17 anos e depois de muito treinar, Seu pai e mestre lhe colocou num torneio de samurais para se tornar parte da Milicia de Tamu-ra.

No torneio ele lutou muito bem, mas perdeu nas semifinais para um outro guerreiro chamado Hido Kondo. A luta foi emocionante e alguns dizem que Tomas só perdeu por causa que saiu da area demarcada.

Aos 19 anos, partiu para Zakharov, para ir atras de um mestre das armas chamado Rhond, no meio do caminho quando passava por Deheon ficou sabendo que uma tragédia tinha acontecido com Tamu-ra uma tempestade devastou a ilha e os poucos sobreviventes foram enviados magicamente para Valkaria a capital do reino que estava. Rumou para lá em desespero. No meio do caminho teve alguns problemas com goblinoides, orcs, trolls e sszzaazitas, alem claro de clerigos de Leen. Teve um encontro inesperado com Servos de Tenebra todos liderados por Jasmira Rainha dos Vampiros, mas o que os servos não sabiam é que Tomas era um excelente lutador e otimo samurai...derrotou os servos de Tenebra e em fuga Jasmira amaldiçoou o samurai, entre hoje e sempre o Samurai será transformado em uma fera assassina e matará todos que estiverem em seu caminho....sempre quando houver Lua.


Chegou em Valkaria e se dirigiu até o ponto onde os tamurianos estavam, não encontrou seu Pai...ele estava morto segundo alguns.

Era tradição dos samurais ele tinha de cometer o ritual do suicidio, resolveu rumar para um lugar isolado foi para as montanhas mais proximas...

Chegou lá e e estava preparado para o ritual do suicidio, foi surpreendido por um humano "tamuriano" que disse que sabia onde estava as pessoas que ele queria encontrar e sabia onde estava o seu mestre e pai Endo. Depois de muita labia, conversa amigavel e ombro amigo o humano tamuriano convenceu Tomas a segui-lo...era uma emboscada, uma rapida viagem atraves de magia (claro!!) os levou até há uma estranha ilha repleta de cobras...o estranho se revelou e quando o Tomas reconheceu quem ele era resolveu atacar...mas nem mesmo sua poderosa Katana venceu a magia de Nekapeth - sumo sacerdote do Deus Sszzass - e Tomas caiu inconsciente...

Acordou em uma "cama" de pedra e quando olhou para o lado vários outros tamurianos deitados tbm em cima de uma "cama" de pedra. Tentou se levantar mas estava fortemente amarrado, usou um pouco mais de força e sentiu um "gancho" preso em suas costas...esse gancho estava preso em sua coluna...!!!! A ultima visão que Tomas teve foi de Nekapeth ter espetado uma agulha com um frasco em seu pescoço...depois disso ele desmaiou...era um veneno que a pessoa perde sua memoria dos ultimos 5 anos. Ou seja para Tomas ele ainda estava em missão para seu Mestre e Nekapeth era um amigo de seu Pai que o estava preparando para uma outra missão, uma missão que seria o trunfo de Lin-WU e de todos de sua raça. Nekapeth como bom gogó que tem e atraves de magia e poções foi "lavando" a mente de Tomas...o sacerdote tinha um guerreiro determinado e disciplinado em suas mãos...Nekapeth queria transforma-lo em um monstro, um vilão que seria lembrado por todos acompanhados de um frio na espinha e já tinha um nome para ele...seria Cavaleiro negro o MARECHAL DA MORTE.

10 Anos se passaram e com sua mente totalmente corrompida por trevas e mentiras ele já nem se lembrava de seu nome ou de sua origem...a unica coisa que sabia é que seria um comandante do mal e que iria matar todos que "impedem os Deuses de Triunfar" e teria um bando de ninjas e shinobis prontos para obedece-lo. Nekapeth e seu Deus fizeram a maldição dele se tornar uma benção....Ele poderia controlar livremente sua transformação e sua furia, e não teria tambem as fraquezas dessa Raça...Nekapeth realmente acreditava no ex samurai e nos seu pequeno exercito de assassinos, afinal, seria mais uma distração para o protetorado e para grupos engajados em tentar impedir seus planos...

Depois de muito treinar já estava pronto, ganhou de seu novo mestre uma armadura, uma espada, um machado, um escudo e um dragão negro. Suas armas foram forjadas por DHORGARR SMALLFET.

Hoje em dia cavaleiro negro está matando e derrubando todos os que tentam atrapalhar os sszzaazitas e aliados, e é um dos principais procurados pelo Protetorado do Reino.

É considerado um dos assassinos mais violentos e poderosos de Arton...mas para muitos sua existencia é apenas uma lenda...lendas como as de Dee, Nekapeth, Galron....entre outras...

** Ficha Tecnica ******

F7, H7, R7, A10, PdF7

Vantagens: Arma especial ( Todas) ataque especial ( Todos) Armadura Extra (Armas Magicas) Invulneravel ataques não magicos, Super Poder de Panico, Sentidos Especiais, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Magia Negra e Elemental, Pvs Extra x5, Ciencias, Sobrevivencia, Aliado, Patrono.

Pvs: 35 + 50
Pms: 35
Desvantagens: Devoção ( obedecer seu mestre), Homicida e megalomaniaco.


Equipamentos:
Espada Negra da Morte: F+6 ( todas as armas especiais) ataque especial ( Todos) Reflexão e ver invisivel, Raio da Morte 3x

Armadura Negra: A+6 (Armadura Extra armas magicas), Super poder de Panico, Teleporte e invisibilidade.

Machado Lamina Negra (Grande): Armas especial +2d6 Vorpal.

Escudo Grande Negro: Reflexão, A+10 (apenas quando está imovel se defendendo)

Cavaleiro Negro é acompanhado de um dragão adulto maduro.


Bom Proveito.






quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

BIG...O grande Anão ! - Personagem do Mestre


Sem duvida nenhuma, um dos maiores ( kkkk) anões de Arton, seus feitos são dignos de um verdadeiro guerreiro desta pequena e perigosa raça ( de um bom machado na mão de um anão).


Big Khtreymndergh Kamień władzy é filho de um guerreiro anão e uma cozinheira anã ambos viventes em Doher Capital de Doherimm.

Big cresceu em uma época ruim, uma guerra entre Anões e Trolls estavam acontecendo e uma das cidades de Doherimm estavam precisando de ajuda...todos os anões de Doherimm foi chamado e Big e seu Pai acompanhados de mais de 1000 anões marcharam com as armas que tinham em suas casas e foram ao encontro dos Trolls. A Batalha durou 5 dias, Big e seu pai estavam muito machucados e cansados mas os anões tinham ganho a batalha. Seu Pai se orgulhará do filho mas ao mesmo tempo ficará triste ao saber que sua mulher Faleceu ( causa desconhecida), a perda fez BIG que na epoca tinha 17 anos ( 58 anos de aparencia) decidir sair de casa deixando seu pai sozinho como geralmente acontecia em todas as familias. O conselheiro Heavystep viu a coragem a destreza do BIG e o visitou minutos antes de Big viajar pelo mundo e o levou até seu amigo e General Hollyth Stoneffot e apresentou Big para ele. Stonefoot, resolveu então propor um desafio a Big se este quisesse participar de um grupo de elite conhecido como MACHADO DOURADO o desafio proposto foi: Trazer o chifre de um dragão adulto vivente em Doherimm. E BIG aceitou...



Partiu em viagem por toda Doherimm...ele sabia que Doherimm é muito extenso e preguiçoso que é Big dificultou ainda mais esse desafio...3 meses depois de bastante caminhar pelas perigosas masmorras de Doherimm, Big encontrou um covil de um dragão verde antigo ( +4 em características) e resolveu desafiar o Dragão...que como bom predador que é...resolveu aceitar.

Big já tinha ganho experiência em sua viagem...mas a luta com este dragão era diferente, era o maior Desafio de sua vida. Parecia Facil entender que Big não era bom o suficiente para esta batalha, mas em sua vida e experiencia adquirida...sabe que nem de aço e porrada se faz um bom guerreiro, a inteligência é imprescindível.

A batalha foi dura, e se estendeu por quase todo território próximo as ruinas de Khadarantur O DRAGÃO seguia o anão Big enquanto este corria afastando O Dragão de seu covil. Big tinha um plano....levar o dragao para uma área onde ele não pudesse voar e para uma caverna ele foi levando o dragão até chegar nas Minas Trutohv, uma mina velha e abandonada pelos trabalhadores por causa das suspeitas de breve desmoronamento...Big sabia da fama da mina e levou seu inimigo até lá...a briga se estendeu e o dragão soltou sua rajada de acido, Big foi atingido, entretanto a rajada danificou as velhas colunas da caverna e a derrubou...Por sua experiência em lugares desse tipo, Big se safou mas o Dragão Não....Toneladas de pedra caíram em cima do Dragão desmaiando ele, Big pegou seu machado E cortou o chifre de seu rival e tratou de correr para o Doher de novo atras do General. Quando chegou lá, mostrou o chifre ao famosos General que aprovou e o convidou para fazer parte deste popular e famosos grupo de elite. Big ficou por lá durante 10 anos, ganhou respeito e ficou famoso, seu nome soava em tavernas como musica vinda de bardos e historias vinda de trovadores...tanto foi seu reconhecimento que o Sumo Sacerdote de Khalmyr, Thallen Kholden Deveender, o convidou e deu lhe um presente em nome de seu Deus, o presente era o Machado Triunfal.


Hoje com vasta experiencia e moral pelo reinado todo, Big saiu do Machado de Ouro e se juntou com um grupo de aventureiros populares por toda Arton. Seu maior amigo e mentor nas horas Vagas é Dave Hetdfield ( sim, um elfo !!! Sua ficha foi postada aqui já), claro que eles brigam muito...mas né...qual amigo que não brinca.


Ficha do Personagem

Big foi feito com 7 pontos iniciais, hoje ele é um Rei da Montanha com nivel 26.


F 3, H 4, R 5, A 5, Pdf 3


Vantagens

Arma Especial (machado Triunfal), Resistencia a Magia 0pts, Anão 1 pt, Infravisão 0 pts, Rei da montanha 3 pts ( armadura extra Corte, Perfuração e Contusão), Maquinas 2 pts, Sobrevivencia 2 pts, Boa Fama 1 pt, Ataque Multiplo 1 pt, Ataque Especial 4 pts ( Poderoso e Penetrante) Energia Extra 1pt


Desvantagens

Munição Limitada -1 pt (3 machados pequenos de arremesso)

Codigo de Honra - 1pt ( Codigo dos Herois)

Inimigo 0 pts ( Trolls)


Equipamentos

Machado Triunfal: F+3d6 vorpal, Anti Inimigo e Sagrada Super poder de Luz ( focus 4), Aumento de dano (3d6)

Machados de arremesso: Pdf + 1d6

Anel dos Sentidos Especiais ( Visão)

Malha Leve: A +2d6

sábado, 28 de novembro de 2009

O Grande Plano !


AS CHAMAS DA PROFECIA



- Pyra, o Reino do Fogo, ficava muito longe de Arton, na verdade era outro mundo, um outro plano, outra dimensão. Era um dos 20 reinos pertencido aos Deuses Maiores do Panteão Artoniano. A paisagem era composta por grandes cordilheiras de vulcões que iam até depois do horizonte entrando em erupção pela eternidade. Montanhas com cumes acesos em eterna fúria, expelindo rios de lava que formavam lagos borbulhantes e cachoeiras que brilhavam enquanto caiam pelas rochas escuras e corriam por desertos de cinzas. Colunas de fogo subiam aos céus a todo o momento criando turbilhões de chamas que atingiam centenas de quilômetros de diâmetro, elas eram as fontes primárias de luz àquele mundo uma vez que o céu era eternamente tomado por uma densa camada de fumaça com odor de enxofre. Mas descreve-se tudo no passado, pois não há quando saber se podia ou pode ser presente, passado ou futuro, pois aquele mundo era, é e será o Reino Sem Tempo, o Reino Planar que sabia seu passado, vivia todos e nenhum presentes e olhava para o futuro adivinhando-o.


O Reino da Profecia. Pyra também era o reino da ressurreição, morrendo e nascendo a todo o momento. Há pouco ou muito tempo o mundo se destruiu, explodindo em chamas e ressuscitando ainda mais belo e furioso, assim como os vulcões faziam cuspindo chamas até o fim, mas formando outros com seu magma. A catástrofe ocorrera quando o dono daquele mundo recebeu a segunda visão daquele dia, prevendo algo que o deixara assustado em demasiado. O dono do Plano era o Deus da Ressurreição e Profecia, Thyatis, a Fênix de Fogo. O Deus estava na câmara das profecias de seu palácio chamado de Montanha de Fogo, erguido no maior e mais poderoso vulcão daquele mundo. A fênix observava a visão dentro das labaredas da profecia que se erguiam do chão como uma muralha, se pudesse, suas penas rubras estariam pálidas, brancas de pavor. Rapidamente alguém abriu a porta bruscamente como se estivesse agonia para chegar, e entrou um guerreiro de ar nobre, com longos cabelos negros perfeitamente penteados, tanto que não se moveriam sequer com uma ventania mágica. O homem trajava uma armadura completa e bem delineada com suas curvas, e feita de um material prateado nativo apenas no Plano daquela entidade. Era um homem perfeito, de traços minuciosamente calculados e olhos rígidos, severos e brancos por completa sede de justiça.

- Olá, Khalmyr! – disse a fênix que nem olhara, mas profetizara quem era.

- Fale, Thyatis! – Khalmyr fez uma reverencia dobrando o corpo em exatos 90º - Mandou me chamar com urgência?

- S-sim, Khalmyr! – Thyatis tirou os olhos das chamas – Eu vi! Vi o que nenhum de nós imaginou ver!

Khalmyr levou um susto quando a fênix olhou-o, ela tremia até os ossos e estava fosca, sem brilho, como se sua palidez fosse ficar menos rubra brilhante. Mas o pior foi entender que aquilo eram sintomas de medo. O Deus da Justiça já vira e derrotara muitas coisas horríveis capazes de expulsar a alma de uma pessoa só pelo terror, mas era a primeira vez que vira um Deus temer algo com tanta força, pois pouca coisa era capaz de fazer um deus tremer de medo.

- Diga-me logo, Fênix! O que viste nas suas chamas da profecia?
- Eles vão voltar! Aquelas palavras fez o mundo de Khalmyr cair a sua volta. Um tabu que quebrado pela lembrança fez seu equilíbrio sumir por instantes. O cabelo desgrenhou e perdeu o brilho, e sua face severa mudou para medo. Com essa quebra de segundos das leis divinas, Pyra tornou-se distorcido e caótico, mas logo tudo pegou fogo, ardeu até as cinzas e renasceu renovado.

- Q-Quem? – Khalmyr gaguejou pela primeira vez desde a criação, mas voltou logo a sua feição justa e severa. - Os filhos dos Três! – a ave falou e quebrando o tabu pereceu de medo, pegou fogo e renasceu das cinzas.

- Como isso poderia acontecer, Grande Fênix? – Khalmyr indagou abalado (o que voltava a contorcer um pouco a realidade do reino)

– Eu mesmo retirei a essência divina toda de Tillian para forjar a Barreira do Esquecimento! Nada pode passar por ela… Nada entra nada sai! Nem mesmo um Deus poderia passar por ela! Eles nos esqueceram e nós devíamos ter-nos esquecido!

Thyatis olhou-o em horror. Se estavam falando sobre eles, era porque lembravam… mesmo que não seus nomes ou demais detalhes, mas lembravam de sua existência.

- MALDIÇÃO! – Khalmyr rogou, o reino morreu e ressurgiu já abençoado.

Thyatis nunca vira Khalmyr perder a calma, ele sempre fora o mesmo desde a criação. Mas hoje ele já havia dado poder diversas vezes a Nimb, o Deus Louco do Caos. O multi verso devia estar se contorcendo de agonia.

- Como Thyatis? Como eles viriam para cá? – Khalmyr perguntou já aos berros e Nimb devia estar rindo (ou chorando) muito com seus pequenos reinados sobre o multi verso

– Sabe que nada nem ninguém é capaz de mexer com a barreira das realidades!

- Não sei como ou o porquê, Khalmyr, tudo permanece um vago enigma vazio! Mas sei ao menos quem vai trazê-los!
Khalmyr olhou-o em ira.

- Quem?
- Glórienn! Khalmyr ficou pálido de pasmacidade, como a face da lua cheia das noites de Tenebra, a Deusa da Noite.

- Mas Glórienn!? Ela é uma das mais poderosas e orgulhosas deusas do Panteão, ela não precisa!
- Como disse, eu não sei como ou por que… Mas eles vão vir! Quer dizer, há uma chance.
- CHANCE!? – com a surpresa daquela palavra, Khamyr falou tão alto e potente que o reino tremeu em um terremoto devastador que fez o reino ter que renascer. As pessoas em toda Pyra percebiam que algo estava errado... Muitas catástrofes, e geralmente se levava anos para a destruição do mundo que iria se renovar


– THYATIS, VOCÊ É O DEUS DO DESTINO! DA PROFECIA CERTA! Você é o único que sabe o que ocorrerá sem erros! Chances são coisas do acaso, de Nimb! Não deveria existir para você! Thyatis o observou, seus olhos estavam com marcas de pavor extremo.


- Eu prefiro tentar! Afinal, Nimb existe, né? Khalmyr fez uma careta para aquele nome. - Certo, e o que seria essa chance?

- Os elfos, filhos de Glórienn, travam uma eterna batalha com os hobgoblins! Ragnar, aquele deus menor, parece estar querendo uni-los! Até já enviou um avatar terrestre! Talvez devêssemos permitir que Ragnar destrua os elfos, assim, ela enfraqueceria o suficiente para podermos…um vulcão entrou em erupção e Khalmyr deu um pulo com o que só ele escutou.

- Thyatis, isso é um absurdo! Você fala sobre chances e agora vem com isso? Pensei que fosse proibido em seus conceitos!

- E é, mas é o único jeito! – Thyatis deixou uma lágrima de magma escorrer – Seria pior se continuasse com esse conceito! Com a vinda deles não haveria morte ou sequer ressurreição!

- E isso seria justo com ela? - Ela vai destruir TUDO e TODOS! E ela é a deusa dos elfos, não a deusa da morte ou aniquilação! Valkaria tinha aquelas ambições e era deusa da ambição, patrona dessa vontade! Até Sszzaas traiu, mas era o Deus da Traição, natureza dele! Mas essas regras não caberiam ao caso de Glórienn! Fazendo isso com Glórienn teria justiça! Caso a Deusa Elfa traga eles você sabe que nem eu nem você existiríamos e a justiça seria apagada como a injustiça, a noite, o dia, os mares e demais coisas!

Khalmyr assentiu com pesar. “A justiça tinha que ser feita antes que ocorresse o Fim dos Tempos”, ele pensou.

- Se ninguém interferir na guerra que está próxima e os deuses cooperarem, Ragnar vai vencer! - Vou convocar uma reunião emergencial! - Khalmyr desapareceu numa luz branca. Mal sabiam os dois que mais alguém escutara a conversa. Hyninn, deus da Trapaça e Ladinos estava escondido atrás de uma mobília. Aquela decisão era muito séria e tinha que partir logo para levar a mensagem, sumiu nas sombras assim que Khalmyr fora embora.

Thyatis ainda olhava nas chamas mágicas que lhe contava repetidamente a profecia, tentando descobrir mais, entretanto o tempo era um enigma indecifrável até para ele. Ele queria acreditar que haveria uma chance, mesmo que fosse matando um Deus. Chance… tentava acreditar, mas era algo que sabia não existir. Não para deus do Destino. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Em Arton, num certo ponto da gigantesca floresta de Myrvallar(Lamnor), localizava-se uma caverna muito antiga que há muito fora utilizada para erguer um templo profano pelas mãos de devotos a um deus proibido pelos humanos e esquecido pelos demais. O templo foi construído de forma magnífica e longe dos olhares alheios, mas era temido, pois não se via uma viva alma nas redondezas e o local tinha a fama de assombrado, os próprios hobgoblins evitavam essa área, tanto pelos mitos quanto pela estranha presença em massa de serpentes de vários tipos que habitavam as proximidades. Mas não era a toa tal presença, afinal, o templo era de cultistas ao Deus Serpente da Traição e Mentiras, Sszzaas, um Deus de devotos caçados e que se contava uma historia de que estaria morto após trair o Panteão e sofrer a punição de Khalmyr, mas ele não estava tão morto assim…

Dois seres se encontravam em frente a caverna, que em seu interior continha o artefato mais poderoso forjado pelo Deus dono do templo. Um era um homem magro e alto sob um manto cinza de boa linhagem com uma face branca muito branca e cabeça careca seu sorriso era sagaz e venenoso, o outro aparentava ser mais novo, de músculos enormes, olhar sério, longa cabeleira negra e tatuagens de serpentes por todo o peito nu. Os dois conversavam sobre o novo plano do seu deus. O primeiro tinha tom de superioridade e o segundo era mais submisso, o que revelava suas hierarquias.

- Todos estão prontos? – Nekapeth, o primeiro descrito, sumo-sacerdote do falecido deus indagou. Sua voz era rasteira, sibilante, pegajosa e parecia envolver acidamente, como uma serpente que prepara para o bote.

- Sim, sua Santidade! – respondeu o sacerdote que tinha uma voz rouca – O plano deverá sair perfeito!

- Sssem dúvidasss! – disse uma voz chiante. Logo perceberam uma serpente rosa a seus pés. Ela rastejou até atrás de um arbusto e dali ergueu um homem alto, de trajes elegantes e negros, uma capa escura, longos cabelos castanhos e uma face negra, não pela pele, mas como se fosse uma máscara de sombra que revelava seus cinco olhos sobrepostos que brilhavam vermelho sobre as sombras (dois à esquerda e três a direita). O ser que não apresentava traços que o revelassem em qualquer raça conhecida, tinha uma aura de poros venenosos e ácidos, que matava tudo que encostava como uma pestilência. A sua volta as plantas morreram como se fossem cobertas por ácido e veneno. Nekapeth e o clérigo Sarlene se ajoelharam perante o ser.

- Agradecemos a honra nos dada por podermos estar ante a vossa imagem, Meu Deus Sszzaas! – disseram os dois em uníssono.
- Orasss, Eu que devia me ajoelhar a vocês pois foram otimo! – disse o Deus rindo baixo em seguida

– Devo parabenizzzá-lo, Nekapeth! Exxxplendido o modo que usssou para corromper o coraçção daquela elfa, seu poder está alem de minha imaginação.


- Obrigado, Senhor! – Nekapeth agradeceu honrado. - E você, Sssssarlene, como vão os preparativosss?

- Tudo nos seus conformes, senhor! – disse o sacerdote.
Patrono das víboras, das serpentes venenosas e de tudo que é traiçoeiro Sszzaas é o senhor da intriga, da perfídia e da mentira. Astuto e sagaz, o Deus Serpente era temido por todos os deuses por causa de sua incrível inteligência e espantosa capacidade manipuladora. Colocar um deus contra o outro era comum para ele, desde que ganhasse algo com isso. Houve uma vez que manipulou Nimb para dar uma idéia inteligente (louca, mas inteligente) para acabar com as guerras e rivalidades no Panteão. Cada um forjaria um rubi que teria a essência de cada deus, jóias que só um Deus Maior fossem capaz de destruir, e que essa pérola fosse entregue ao Deus rival, assim um não atacaria o outro e se um destruísse uma pérola seria linchado por todos os outros deuses. Aceitaram e fizeram. Durante anos o Deus Serpente rastejou pelos Reinos dos Deuses e pegou todas as pérolas, ele iria destruí-las, mas enquanto procurava a sua, o Pégasus de Khalmyr o descobriu. Com o plano desmascarado, o Deus da Justiça condenou o deus maligno, prendendo-o em um de seus avatares e jogando-o em Arton. Muitos acreditaram que o Corruptor havia sido destruído, mas em vez disso foi colocado a prova por Khalmyr: ele só poderia retornar a ter o poder de um Deus Maior por seus próprios meios, com os poderes de um avatar e sendo mortal. E o inicio do plano começava agora…

- Ssssarlene, quero que que permitam que a elfa ussse o cajjjado para conhecccer ssseusss poderesss! Deixe asss duasss elfasss vivasss, mate o resssto ssse desssejjjar!

- Sim, senhor!

- Com licença, Vossa Divindade! – disse Nekapeth – Não acha uma blasfêmia ter que sacrificar um de seus seis olhos?

- HUAHUAHUAHUA – a entidade gargalhou em um silvo tão poderoso que invocou centenas de serpentes que rastejaram vindas de todos os lados da floresta e ficaram envolta aos pés de Nekapeth e Sarlene

– Ainda possssuo cccinco! – disse coçando o olho inferior esquerdo que não brilhava no semblante de sombras pois havia sido arrancado

– Bom, seu trabalho termina aqui, Nekapeth, procure o homem que lhe indiquei! - O servo de Keenn… - o sumo sacerdote ponderou – Sim, senhor! Fez uma reverencia ao deus e desapareceu envolvido por uma neblina verde que o teleportou para um lugar muito longe dali. - E vocccê aguarde lá dentro! – disse a Sarlene – Essstava vigggiando-osss e já ssse aproxxximam! E sssem falhasss! Sarlene fez uma mesura e entrou na fenda da caverna.

Enfim Sszzaas estava sozinho na floresta. Com um gesto as serpentes voltaram para dentro da floresta. O deus olhou para todas as direções pensando no próximo passo, até que...

Elesss já foram! – disse Sszzaas sibilando para algo na mata atrás dele. Um mico dourado desceu de uma árvore e correu até ele fazendo acrobacias. Ao se aproximar tomou a forma de um jovem humano de trajes de bufão, usando um chapéu colorido de guizos e uma face magra, branca por maquiagem de pó de arroz e olhar sagaz. Era Hyninn, o Deus da Trapaça.

- Diga, Trapaccceiro! – Sszzaas falou. Hyninn explicou toda a conversa de Thyatis com Khalmyr, tudo bem detalhado e nos mínimos detalhes. Sszzaas sorriu no final, mesmo que sua boca fosse invisível pela sombra sinistra em seu semblante.

- Congratulaçõesss por sssuasss habilidadesss ladinasss, Hyninn! – o garoto sorriu com as palavras de Sszzaas – Quem diria… Khalmyr fazzzer tal coisssa com a pobre Glórienn… Assssim mostramos que a traição está presente até na jussstiççça e ordem! SSSS! Vou ficar pelass redondezzzasss, tenho uma cccertezzza que outro Deusss virá falar comigo! Quando começççar esssa reunião venha me bussscar!

- Claro, Traidor! – disse o bobo dando uma cambalhota – mas tem certeza que o que vai fazer é só trapacear?

- Claro, afinal, sse quissesssse trair faria eu messmo! E se o fizzzessse, acho que não teria como me livrar de uma puniççção, afinal sou um avatar! Hyninn sorriu e assentiu desaparecendo como uma ilusão que se dissipa.
O Plano de Sszzaas estava encaminhando. Procurando algo que pudesse usar em sua trama, manipulou Hyninn para ser seu espião e “provar sua habilidades” trazendo noticias importantes do Panteão e ajudando-o a trapacear todos os deuses. Como o deus bobo-da-corte nunca nega participar de um engodo, aceitou. Sszzaas tinha o melhor informante do Panteão e a melhor informação que precisava, enfim tinha uma carta na manga para movimentar mais rápido seu Trato com o Deus Menor dos Bugbears, só restava aguardar. Voltou a ser uma serpente de cinco olhos e se enrolou em um galho para ficar longe do chuvisco e assistir tudo de camarote.

sábado, 10 de outubro de 2009

Personagem do Mestre ** DAVE HETFIELD



Vou apresentar a vocês agora um personagem que criei para que possam utilizar em jogos.

Nome : Dave Hetfield
Classe : Samaritano (Nova Classe oficial do livro Tormenta)
Raça : Elfo
Pontos de Vida : 28
Pontos de Magia : 35 + 40 + 25 (anel)

Ficha Tecnica : F2, H5, R7, A4, Pdf5


Vantagens : Clericato, aliado(scarlifox), alquimista, arcano, boa fama, genialidade, magia irresistivel 3, ligação natural, ciencias, medicina, animais, riqueza, Pm's extra x4

Desvantagens : Codigo de honra dos herois e Codigo de honra dos animais (-2), Inimigo (-2pts), Restrição Magia (plantas -1 pt), Não pode Matar e apenas dano por contusão.


Poderes Garantidos: Todas as Magias de Cura, Sentidos especiais ( Para recuperar em outras pessoas), Recuperação, Toque do Unicornio, Teleportação Avançada, sanidade.

** Dave conhece todas as magias que se enquadram em suas vantagens e Pontos de magia

Aliado: Scarlifox é um cavalo dado pela Deusa Lena ao Dave Hetdfield para que este possa levar a vida e a cura para todo em arton com maior agilidade, Scarlifox ficará vivo enquanto Dave estiver.
F3, H5, R2, A1, Pdf0 - Aceleração, aliado, ligação natural, cura Magica e levitação ( mas sem asas!)

Equipamentos:

Cajado: é uma arma especial poderosa contra Trevas ( A+1, F+2) Sagrada, Espiritual com super poder de Esconjuro de Mortos vivos - toda criatura que houver Magia negra / feita de Trevas recebe redutor de - 1 em todas caracteristicas ( pode ser evitado com Teste de Resistencia -2)

Boomerang: Dave utiliza esse boomerang para atacar a distancia ( isso quando não usa magia), o Boomerang é feito de Prata e foi comprado em Vectora ele oferece Pdf +2, retornavel

Anel de proteção elemental: Anel oferece Armadura extra com magia elemental

Manto do mago: oferece H+2 para lançar magias

Anel do mago: Oferece mais 25 Pms

** Regras, utilizadas do Manual 3det Alpha.

Dave Hetfield, é um elfo com cerca de 55 Anos , homem sabio e bem vestido.

Sua Historia é um tanto quanto tragica: Sua Familia foi dizimada por Caçadores de Magos uma vez que sua familia eram de magos e clerigos, que viviam isolados na fronteira com Porstmouth e Hongari, não chegou a ver sua familia sendo caçada pelos malditos, pois tinha ido até o rio junto com sua irmã aprender mais velha treinar luta com armas brancas e magia, quando voltou viu todos da vila onde sua familia estava mortos mas não viu os assassinos, mas Dave não besta e sabia que foram os malditos preconceituosos de Portsmouth, resolveu se vingar. Na noite apos o incidente Dave Fugiu do lugar que sua irmã encontrou para Acampar e decidiu traçar o caminho de fazer Justiça com as proprias mãos, resolveu viajar pelo mundo para ganhar experiencia ( literalmente) e com o tempo se tornou um otimo manuseador de Armas e um mago de respeito e adorado por onde passava, se juntou com varios Grupos de Aventureiros e enfrentou Dragões e quimeras, Cavaleiros Sombrios e Sszzazitas, e em sua ultima missão ganhou um poderoso Cajado feito de madeira trabalhada e uma Flor em sua ponta feita de Pedras preciosas e magicas, batizou sua arma de Justiça Branca. 20 Anos depois de sua fuga, Dave virou um assassino procurado e valioso usava suas habilidades com armas combinando magia.
Matava os alvos por dinheiro mas muitas vezes eram justiça pelas proprias mãos, seu alvo mais dificil foi a esposa de Thorngalt Vorlat ( regente de Ahlen) ele envenenou ela fazendo parecer doença. Dave se sentia preparado para uma batalha Final.

Resolveu então, voltar a Portsmouth e seguir o caminho que chamava de " A Ultima caminhada". Chegou em portsmouth disfarçado de mercador e na 1° chance que teve se revelou um usuario de Magia, lutou por 15 dias contra os soldados de Portsmouth, se juntou a magos escondidos no reino que resolveram se revelar e ajudar ao Elfo Branco (chamado assim por causa de seus cabelos Brancos), finalmente o Elfo foi vencido, capturado e levado até a temida prisão de Portsmouth. Esse dia é lembrado por bardos como o dia em que o "Conde Tremeu" ( Conde Ferren Asloth- ditador e regente de portsmouth).

Na prisão Dave sofreu repudio, agressões diarias e começou a refletir sobre tudo que lhe ocorreu de bom e de ruim na vida, se arrependeu de muitos atos que fez e rezou por sua alma e as almas de todos que morreram. Em uma certa Noite Dave recebeu a visita da Deusa Lena ( Cura e Vida) que comovida por sua coragem e sua determinação lhe fez uma proposta: Tirava Dave da prisão se o mesmo o fosse seu servo e crente, e que participasse de viagens pelo mundo pregando que a Vida de todos independente das crenças e objetivos são mais importantes do que Guerras e morte.


Dave aceitou a proposta e como num passe de magica, foi enviado para Deheon onde começava sua jornada. Sua fama anterior foi esquecida por todos, 10 anos depois Lena viu o esforço de Dave e resolveu o abençoar com poderes Divinos de cura e de proteção. Atualmente Dave é o nome mais respeitado quanto ao assunto de Cura e um grande mestre de magias contra as trevas, se especializou em armas de contusão e esqueceu totalmemte suas armas brancas, hoje ele tem um hospital em trebuck onde se instalou para ajudar os guerreiros que vão a Tormenta. Essa é a Breve Historia de Dave Hetfield.

domingo, 4 de outubro de 2009

O que é RPG ?!

RPG em sua simplicidade: O roleplay, ou o ato de interpretação, acredite ou não, é uma parte importante em nosso dia-a-dia. Crianças pequenas fazem isso quando brincam de policia e ladrão ou de índios e cowboys. Atores fazem isso quando estão atuando. A maioria dos adultos fazem isso de uma maneira ou outra durante o seu dia de trabalho (a maioria das pessoas se comporta diferente no trabalho ou quando estão ao telefone do que elas realmente são - isto é uma forma de interpretação). Psicólogos também usam a interpretação como uma ajuda a em sua profissão. Deixando todas as definições de lado, os roleplaying games podem ser melhor descritos como "jogos de interpretação com regras". Alguns talvez possam ter mais regras que outros. Alguns podem ser mais "interpretativos" do que outros. Mas a grande maioria têm em seu comum o contexto: "interpretação com regras".
Como os RPGs funcionam: Quando as crianças pequenas jogam polícia e ladrão, um aponta o dedo para o outro e diz "Bang! Te acertei!". A este ponto a resposta mais comum é "Não, não! Você errou!". Por ser uma interpretação, não há regras para se determinar se a bala acertou ou não o alvo. No entanto, nos RPGs existem regras para garantir que tais argumentos não existam (apesar de às vezes surgirem do mesmo jeito). Na maioria dos casos, existem números que representam as chances para esta "bala imaginária" atingir seu alvo. Dados são rolados (existem exceções - alguns jogos não utilizam dados) em relação a um número para determinar o resultado final, se a a bala acertou ou não. Uma vez que esta determinação é feita, o outro jogador pode dizer, dependendo do resultado, "Você errou !! HAHAHA !!" ou "ARGH! Você me acertou". E é lógico, ninguém é baleado de verdade. Os role playing games se tornam realidade inteiramente na imaginação das pessoas que estão jogando. Os jogadores, por exemplo, se imaginam na pele de um explorador espacial. Eles se imaginam como é explorar a floresta alienígena de um outro planeta. Eles imaginam todos os elementos que fazem parte do jogo, mesmo que eles mesmo inventem ou que se tenha dito a eles o que já existe ao seu redor.
O Mestre do Jogo: diferente das regras de esportes ou jogos de tabuleiros, as regras de RPGs podem variar muito. Diferentes interpretações destas regras são utilizadas pela grande maioria dos jogadores de RPG (geralmente pendendo a favor dos jogadores).Para manter o jogo mais organizado, para que ele não se torne uma livre interpretação que pode ser prejudicial ao jogo, a maioria dos jogos necessitam de um juiz no caso é Mestre. É o trabalho do Mestre saber as regras de um RPG em particular, ou o que será utilizado durante o jogo, para que ele/ela possa resolver qualquer dúvida que apareça. Desta maneira, quando um jogador rola os dados para determinar se a bala acertou seu alvo, o Mestre está lá para garantir que nenhum argumento irá alterar o resultado, e para que os jogadores não criem atrito entre si por causa do resultado. O trabalho do Mestre demanda uma pessoa matura, conciente do jogo e experiente.
Conseqüentemente, isto significa que ser o Mestre vai além de apenas ser o mais velho, ou o que conhece mais as regras. É por isso que não é incomum encontrar alguém de 15, 16 anos mestrando para jogadores de 11 a 17 anos de idade, ou até mais velhas. Geralmente os grupos de rpg se concentram por idade, formando grupos de 11 a 17, e de 18 para mais. Mas isso tende muito a variar.
Interpretação Coletiva: em qualquer RPG, é trabalho do Mestre criar um ambiente em que todos irão participar. A decisão sobre que tipo de ambiente (ou gênero) a aventura irá se desenrolar geralmente é feita com a opinião de todos os jogadores. Mas todo o resto do trabalho geralmente cabe ao Mestre decidir - as pessoas, lugares e eventos com quais os jogadores deverão interagir.
O que o jogador faz: parece que há bastante trabalho envolvido quando se fala no Mestre. Mas é justamente por causa disso, por ele ser o Mestre! Ele deve colocar as regras, facilitar o andamento do jogo, mediar os argumentos e discussões, criar ganchos para aventura e um enredo que irá ser interessante e criar todo o ambiente do jogo. É por isso que a pessoa que assume este papel precisa ser madura, sensata e experiente. Se o Mestre não estiver gostando de assumir o papel de Mestre, isso irá ficar claro e desagradará a todos os jogadores. Mas não pense que os jogadores não fazem nada enquanto o Mestre faz todo o trabalho pesado. Longe disso. Os jogadores precisam ter um conhecimento do sistema de jogo, suas regras e as variações que serão utilizadas pelo Mestre. É também dever dos jogadores se comportar de uma maneira madura e responsável, e não como uma criança que insiste em dizer "Não! Você errou! Eu ganhei!" (No RPG, isto é equivalente ao Mestre tomar uma decisão que é contrária aos desejos do jogador. E enquanto o Mestre está criando as pessoas, lugares e eventos da ambientação proposta, os jogadores precisam criar o personagem fictício com quem eles irão jogar.
Na maioria das vezes, cada RPG tem diferentes regras para a criação destes personagens. Em alguns jogos precisa-se rolar dados para determinar a personalidade e habilidades deste personagem, enquanto que em outros o jogador precisa gastar um número pré-determinado de "pontos" para "comprar" habilidades e características que fazerão este personagem melhor do que o normal. Alguns jogos combinam as duas técnicas e outros requerem que o personagem seja baseado em outros pré-criados, com mínimas modificações para torná-lo diferente dos outros personagens baseados neste mesmo exemplo. Entretanto, uma coisa que a maioria destes métodos tem em comum é que cabe aos jogadores definir a personalidade do personagem. Ele será um paladino da paz ou um guerreiro brutal como Conan? O personagem é educado ou rude? Limpo ou sujo? Ele fala normalmente ou tem algum sotaque? Raros são os jogos que forçam o jogador a assumir um personagem cuja personalidade não foi escolhida por ele (por isso, se o jogador joga com um personagem cheio de armas, que adora chutar gatos na rua e atirar pedras em carros é porque o jogador escolheu isso, e não porque as regras do jogo impuseram isso a ele).
Mas para inventar estas características de personalidade requer que o jogador pense numa razão em porque seu personagem tem tais características. Se o jogador decide que seu jogador, Saffron, o Mago, tem medo de barcos, ele precisa, por exemplo, decidir que Saffron caiu de um barco quando era criança e tem medo de barcos desde então. Este incidente em particular geralmente nunca irá ser explorado mais profundamente no jogo, mas o jogador pode utilizar esta particularidade em um jogo para determinar que as ações de Saffron nunca envolverão um passeio de barco, por exemplo. Esta história e muitas outras que podem ser inventadas para justificar as características do personagem são usualmente conhecidas como "background".
Colocando tudo isso junto: com o Mestre tendo criado o gancho para uma aventura, as situações envolvidas e o cenário em que tudo se desenvolverá, e os jogadores terem decidido com que personagens atuarão, tudo está pronto para o jogo. Com o jogo iniciado, o Mestre atua como um diretor, direcionando as ações que rolarão sobre a aventura criada por ele, e cada jogador atua como diretor de seu próprio personagem, determinando pela personalidade e história agregadas a seu personagem como ele deverá reagir quando confrontado com as situações criadas pelo Mestre. A junção dos jogadores atuando como diretores de seus personagens, e o mestre atuando como mediador, contador de histórias, ator e diretor, é que forma todo o Role Play. Uma vez que o jogo inicia, todo o jogo atual se forma na imaginação dos jogadores e do Mestre (Ninguém realmente age fisico ou psicologiamente durante o jogo, a não ser em exceções que podem ocorrer durante momentos impolgantes do jogo. O Mestre narra a aventura e assume os personagens que aparecem na história mas não são criados pelos jogadores (chamados "NON-Player Characters" ou "NPCs"). O jogador então reage com o que o Mestre descreveu.
Existem diversos tipos (ou "gêneros") de rpg hoje em dia. Cada um mais interessante e divertido que o outro.

Lembrando que Rpg é um jogo como qualquer outro porém é impressionante como o Poder Público e a mídia conseguem deturpar a realidade, transformando situações específicas em genéricas, deslocando as causas dos acontecimentos e colocando verdadeiros cabrestos preconceituosos na opinião pública. É o que está acontecendo no caso do assassinato da estudante Aline Silveira Soares, de 18 anos, ocorrido em Ouro Preto (MG) em outubro do ano passado.
Aline foi encontrada morta a facadas no cemitério. As marcas de sangue e a posição do corpo indicavam provável ritual. Aline jogava RPG e diversos jogadores de seu grupo foram indiciados pelo crime.
Bastou um jogador de RPG supostamente matar uma jogadora de RPG que a maioria das pessoas, mesmo sem ter a mínima noção do que é o jogo, abominá-lo, por influência direta dos meios de comunicação. Vários livros sobre RPG começarão a ser classificados por faixa etária (até aí, tudo bem) e alguns outros ("Illuminati", "Vampiro, a Máscara" e "Demônio, a Divina Comédia") podem até ser retirados do mercado. Tem até gente que defende a proibição do jogo no Brasil!
O RPG (Roleplaying Game) é, genericamente, um tipo de jogo de representação onde um "contador de histórias" narra uma aventura e os outros jogadores participam com personagens previamente elaborados. O contador, que geralmente é chamado de mestre (sem nenhuma conotação religiosa ou hierárquica), tem a incumbência de fazer o jogo se desenrolar de acordo com as ações dos outros jogadores. É como um filme que possui apenas um esboço do roteiro: ele vai se desenrolar de acordo com as opções tomadas pelos participantes durante o jogo.
Os jogadores precisam elaborar personagens de acordo com cada aventura a ser narrada pelo mestre. Personagens esses que podem possuir características (força, inteligência, habilidades, modo de pensar, objetivos de vida, até espécie e sexo!) diferentes do próprio jogador. Para sermos bem caricatos, isso não quer dizer que um homem que tem como personagem uma condessa do século XVII vai se travestir de mulher e ficar fazendo trejeitos, ou que uma mulher que representa uma assassina profissional do século XX vai aparecer na sessão de RPG com roupas negras e armas de verdade para matar todo mundo. Os jogadores apenas explicam ao mestre o que seu personagem está fazendo e, durante a explicação, podem fazer gestos, movimentos com o corpo e até pequenas atuações improvisadas.
O jogo pode se passar na época medieval, onde os personagens dos jogadores precisam resgatar a princesa raptada; no futuro, onde os personagens estão em missão diplomática para promover a paz no planeta Terra-7; numa dimensão alternativa, onde Hitler venceu a Segunda Guerra Mundial e os personagens são da força rebelde dos Estados Unidos; ou até na cidade de Jaú, onde os personagens são cidadãos comuns, que, por coincidência ou não, recebem uma carta misteriosa dizendo para se encontrarem em tal lugar.
O RPG dá asas à imaginação. O RPG incentiva a leitura e a escrita. O RPG é uma das melhores formas de se desenvolver a criatividade. O RPG ensina aos jogadores o trabalho em equipe, o companheirismo e uma melhor convivência social. O RPG evolui a inteligência, o raciocínio e a percepção. O RPG ensina ao jogador o que está acontecendo ao seu redor, na sua cidade, no seu país e no mundo. O RPG descobre habilidades ocultas no indivíduo, como por exemplo o dom de desenhar ou de representar. E tantas outras vantagens.
Infelizmente, nós, jogadores de RPG, temos que conviver diariamente com a falta de informação da população. E continuamos lutando contra o preconceito:
1 - Não fazemos parte de uma seita ou culto demoníaco. Apenas nos reunimos constantemente para praticar um gosto em comum, assim como enxadristas se reúnem para praticar xadrez;
2 - Não somos nerds. Apenas gostamos de ler e pesquisar sobre o jogo. Para isso, precisamos ter livros e periódicos sempre em mãos;
3 - Não somos homossexuais. Assim como no futebol, não há interesse grande de mulheres em participar de jogos de RPG, apesar de o número de jogadoras aumentar a cada ano;
4 - Não somos malucos. Apenas gostamos de conversar uns com os outros sobre guerras e paz, humanos e alienígenas, monstros e heróis, deuses e mortais, anjos e demônios, vampiros e caçadores, elfos e dragões, geralmente presentes nas histórias de RPG, uma vez que o jogo se baseia na ficção e aventura;
5 - Não somos assassinos! Apenas imaginamos situações de nossos personagens num mundo fictício. A morte faz parte da vida (é nossa única certeza, aliás), e, pelo fato de os personagens serem heróis, muitas vezes se arriscam demais e podem morrer (assim como em alguns filmes). Não somos nós que matamos e não somos nós que morremos, são nossos personagens. Infelizmente, o assassino de Aline não soube diferenciar a enorme fronteira entre ficção e realidade.
Do mesmo jeito que é possível haver médicos que fazem parte de uma seita demoníaca, ou padres nerds, ou procuradores da república homossexuais, ou atores malucos, também é possível haver um jogador de RPG assassino. O ridículo é achar que a causa do assassinato ocorrido (ou de qualquer homicídio) foi o RPG, ou o xadrez, ou qualquer outro jogo.
Jogo RPG há 7 anos. Durante esse período, escrevi seis livros-enredo a punho, tendo que pesquisar (em fontes como livros, jornais, revistas, internet, profissionais da área e outros) história mundial, geopolítica, literatura, artes, direito, economia, e diversos outros ramos de ciência. Não há uma sessão de jogo em que ninguém aprende algo importante a respeito de convivência social, cotidiano brasileiro e mundial ou História. Não há um dia de sessão em que não volto para casa dando graças a Deus pelo valioso grupo de amigos que tenho, formado por causa do RPG. E mesmo que proíbam o RPG, não vamos deixar de jogar, porque não somos marginais.