sábado, 30 de janeiro de 2010

A LENDA DO ANEL


Olá pessoas!
Olá mestres de plantão que ficam caçando aventuras!

Olá jogadores apelões que gostam de trapacear os mestres !
Hoje vou criar uma aventura, facil, e que sempre funciona chamada " A lenda do Anel"

Trata-se de um anel poderoso feito por um Deus Menor das Joias chamada TEODORA (Em Arton tem tudo!!)

A localização deste anel está em Bielefeld nas florestas de Jeyfar e segundo a lenda conhecida: o Anel pertenceu a um REI Orc muito antigo e sua raça foi dizimada por algo ou alguem.

Mestres de plantão...para esta aventura é recomendavel que os Players tenham ao menos 10 pontos na ficha "tecnica"(F, H, R, A , PdF) e 2 ou mais pontos em vantagem.

O mestre deve fazer um jeito de seus Players se encontrarem pois a missão exige uma "equipe".

__________________________SINOPSE_________________________________

Um mago famoso de Wynnla está em Valkaria (Deheon) e é ovacionado por sua chegada, seus feitos foram fantasticos e sua fama é de um conjurador incrivel e um mestre da telepatia, seu nome é Bryan Commodoro Layouty ou o MAGO BRANCO.

Ele chega em sua carruagem elfica, pessoas estão ao seu redor e os Players tbm, Layuoty está feliz e vai a caminho da academia arcana, mas algo inusitado acontece um punhado de pergaminho enrolados cai de sua carroça (carrugem). Os Players devem pegar esses pergaminhos e neles estarão escrituras sobre um Anel do poder infinito: Outro pergminho tem um mapa sobre a localização do anel e outro pergaminho pode estar em branco ou (2 chances em 6 em 1d6) de ter uma magia a escolha do mestre.

Depois de conhecerem o pergaminho os Players provavelmente vão agir de 2 formas: Ir até o encontro do anel e se aventurar ou irão procurar o mago e devolve-lo ( ou venderem) os pergaminhos - CASO ISSO ACONTEÇA Layouty ficará lisonejeado e pedirá que fiquem com os pergaminhos pois isso não interessa muito há ele e ele não iria sozinho...pois pode ser perigoso.

Mestre, cabe há você conduzir a aventura com maestria e faze-los rumarem até ao local indicado no mapa. Aconselho dar um pouco de encontros com monstros para eles como Ursos, Lobos, Ladrões, um Ogre, trolls e mortos - vivos.
Após pelo menos 2 e 3 semanas de viagem com cavalo ou 1 mes andando a pé (seria muito mais é verdade porêm vamos agilizar)

Chegando proximo a floresta de Jeyfar eles se deparam com uma floresta densa, fechada e escura que é bastante vigiada por Cavaleiros da Ordem da Luz.

Atenção mestre, faça os personagens pelo menos antes de entrarem na Floresta, comprarem alguns equipamentos como: Bastão da Luz, Corda grande e bombas de explosão.
Mestre, faça-os seguir pela floresta seguindo o mapa que não é completo (tipo não fala sobre a floresta em si e nem a mapeia por completo) dê a eles um pouco de Serpentes constritoras panteras, diabo de Keenn, e quem sabe um dragão verde ! Caso eles sobrevivam, eles chegam em uma grande arvore localizada no meio da floresta uma arvore imensa que na verdade é um portal para uma caverna/masmorra.

_____________a Masmorra______________

A Caverna é escura, e quente os Players estão num corredor largo e fedendo a morte, mais a frente a caverna se estende numa caverna enorme e ainda mais quente, corpos já putrefados estão solitarios nos cantos mais escuros e vermes saem de seus cranios, há muitos brilhos vermelhos nas paredes (pedras preciosas)e no teto e na fente bem lá na frente um caminho escuro...o caminho é estreito passa um de cada vez apenas, a parede é quente e se tocar o dano é de 1d6 consumiveis na armadura (sem H). Este caminho é longo e com algumas armadilhas como piso falso ( caso os Players não tenham Luz) e caso não tenha um individuo com algum cajado que possa sentir algum buraco no chão, o teste será de -3 na H - para onde a queda vai levar fica a total criterio do mestre.

Bem, seguindo o caminho e depois de muito caminhar os Players encontram uma especie de cemiterio no caminho um tipo de cemiterio onde ao inves dos corpos estarem debaixo da terra eles estão pendurados em estacas de madeira e parecem gemer ainda de dor mesmo estando lá por anos e anos. Um encontro acontecerá e será com algumas mumias que aparecem do chão o numero de mumias será de 2d6 + 5 ( mas pode -se diminuir ou aumentar de acordo com sua vontade MESTRE).

Apos derrotarem as mumias o cemiterio deixa de existir e eles voltam para uma area larga e umida porem muito quente a frente uma ponte, que passa por cima de uma escuridão sem fim uma ponte de pedra e pouco larga do outro lado há quase 100 mts uma passagem brilhosa e com grande iluminação, os Players seguem o caminho quando sentem um tremor na ponte e um vento forte e mal cheiroso e antes que eles possam perceber a iluminação da caverna se apaga tornando-se impossivel ver qualquer coisa (só infravisão) mas, ainda é possivel ouvir....

Passa-se um tempo curto e olhos amarelos apaecem no meio da escuridão, mas onde está parece não haver chão....a iluminação dos brilhantes voltam e uma criatura se revela:

Uma aparencia de dragão, porem sem cabeça pois a cabeça está na barriga juntamente com a bocarra larga e cheia de dentes, as asas são longas e não há braços e nem garras superiores, suas patas inferiores são cheias de espinhos e com garras afiadas e curvas, ele tem cinco rabos todos com espinhos de aproximadamente 1m na ponta e seu corpo está em chamas é o pouco popular LEMÜRTSU DE MEGALOKK. Após derrotarem a criatura os Players devem ir até a sala onde encontraram o anel e algum tesouro (5d6 x 500 Tibares T$) quando eles tocam no anel são transportados para a Floresta.

Missão cumprida ! Espero que gostem e deixem seus comentarios se possivel.

___________Ficha dos Monstros_______________

- LEMÜRTSU DE MEGALOKK

É uma criatura originaria de Chacina plano espiritual e reino de Megalokk eles são raros e quando estão fora de Chacina estão perdidos ou foram expulsos. Como caracteristica principal o monstro é violento e devastador e sua aparencia ajuda. - NÃO VOU FALAR MUITO pois é muito longo!

F4, H4, R6, A4,PdF6 - 48 Pontos de Vida e 48 pontos de Magia

Ataque especial amplo, levitação, invisibilidade, sentidos, arcano ataquel multiplo, Codigo de honra da derrota, Vulneravel Luz e Agua, Invulneravel (Trevas e fogo) resistencia a magia.

- Costuma atacar com seus rabos longos acertando a vitima ( pode acertar 5 golpes automaticos), ou um ataque de fogo que emana de seu corpo acertando todos os alvos.

- Ele é totalmente invulneravel a Luz estando acostumado a viver no escuro, e não importa ele sempre foge ou se esquiva da Luz.


MUMIAS

F3, H3, R3, A3, PdF2



Bom Proveito galera

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