segunda-feira, 21 de novembro de 2011

TURAK RASTEJANTE - LICH


Bem, olá..faz tempo que não colava por aqui mas, me senti inspirado e decidi postar hoje um personagem que apesar de já existir no cenario de tormenta em arton mais especificamente no reino de Malpetrim, pouco se fala sobre ele sobre: Origem, objetivo, ficha e enfim detalhes sobre tal aberração que atormenta os moradores do reino.

Turak - Historia
No ano de 391 quando começava os conflitos de Elfos e goblinoides em Lamnor e entre elfos existia um guerreiro e mago mestre de poções e em venenos, apesar de não ter conhecido seus pais ele herdou a herança da familia uma pequena fortuna e uma loja. Conhecido como Turak um elfo intrigante pois apesar de ser elfo, Turak sempre negou Glorieen e os costumes elficos.
Durante uma das muitas batalhas entre os Goblinoides e elfos, Turak foi até o imperador Elfo Shandallas e lhe ofereceu suas poções e venenos para auxiliar nas batalhas mas o imperador negou sua ajuda e como era devoto ferrenho da Deusa Elfica, o imperador humilhou Turak na frente da corte elfica toda.

Apesar de se sentir humilhado e desrespeitado, Turak continuou a utilizar sua magia e seu tempo para aprimorar seus dons e ampliar seu conhecimento.

Passou 1 ano após o incidente com o imperador e Turak construiu com sua magia uma torre afastada de Lenorien e lá ele passou a viver, ficou lá por muito tempo, praticando magia negra, rituais com animais e invocando criaturas de outros planos para que protegessem sua nova casa e lhe ajudasse em seu obscuro objetivo.

O Imperador Shandallas descobriu através de exploradores que existia uma torre nas montanhas e que o dono da torre fazia ali magias negras e sacrifícios, Shandallas ordenou que um grupo destruísse a torre e trouxesse para ele o dono.

Não foi dificil e em algumas horas de batalha o grupo de elfos capturou Turak que estava totalmente mudado e despreparado para uma batalha foi levado para o imperador Shandallas que quando reconheceu Turak, decidiu manda-lo para a forca, entretanto muitos dos sacerdotes elfos que ali estavam imploraram pela vida de Turak com o argumento que um elfo nunca deveria matar outro elfo.

Shandallas mandou Turak para a masmorra e que lá ele ficasse sendo vigiado durante tempo integral.

Turak jurou que não ficaria preso lá por muito tempo...e assim foi. Turak ficou apenas 5 dias elaborando um plano de fuga e um plano de vida, ele tinha se tornado um grande adorador de magia negra e um tinha um dom natural de ler a mente das pessoas. E juntando tudo isso ele começou a manipular os presos a terem medo dele, brigando entre si e se matando, uma fama ruim foi criado sobre sua pessoa, os guardas que já não dormiam por causa das alucinações que Turak tinha criado, os presos todos não dormiam por medo de que ele pudesse dominar a mente de mais uma pessoa e diante de toda essa falta de paz Turak foi libertado em segredo pelos guardas da prisão. Livre e desimpedido Turak partiu sozinho para Ramnor pois sabia que o imperador tinha mandado sua torre ser destruída.

Passaram -se anos até ele chegar em um local um pouco mais tranquilo (aparentemente) e em sua viagem Turak teve muitas batalhas com bárbaros, orcs, centauros e varias outras raças que habitavam esse terreno não explorado ainda por nenhuma raça "inteligente" seu poder tinha crescido muito e sua habilidade com espada tinha ajudado muito e muito na sua sobrevivência.

Chegando no território de Lamnestull, Turak viu ali grandes possibilidades de cumprir seu objetivo: se tornar um Lich. Começou a moldar terra e construir ali sua torre, agora maior e mais protegida com varias magias das trevas que ele mesmo criou. Começou ali naquela torre os seus rituais: fez sacrificios com humanos, centauros, Kobolds e com as almas dos sacrificados ele foi intensificando seu poder, ele fez tantos sacrificios roubou tantas vidas que se tornou imortal, mas para concluir o ritual Turak precisava de sangua magico, sangue de dragão.

Turak entao invocou muitos demonios e criaturas das trevas para caçar qualquer dragão que aparecesse em seu caminho e em 3 dias, estas criaturas trouxeram um dragão adolescente verde, o sacrificio foi feito, ele bebeu o sangue do dragão e comeu seu coraçao testemunhado por 25 humanos e semi humanos, que iriam morrer em seguida para dar lugar há um lich, o primeiro de Arton que se tem noticia.

No ano de 899 Turak, poderoso e quase imbativel em Ramnor se aliou aos orcs que eram a raça que predominavam naquela época em Ramnor e os orcs amedrontados com tamanho poder (eles nao tinham visto magia ainda) do Lich, fizeram tudo que lhe foi ordenado: Pilhagens, destruiçao e a escravização de outras raças e neste mesmo ano Turak com seus 805 anos estava no auge, seu nome que variava de Turak, Tuvak, Tubak, Grande sombra, olhos temiveis, feiticeiro da noite e muitos outros criados pelas outras raças que existiam em Ramnor temiam o lich.

Em 900 Turak ordenou a destruiçao e escravidão da unica raça que não temia ele, os minotauros.
Uma grande guerra aconteceu e os Minotauros cairam, foram escravizados pelos orcs, e os que estavam quase morrendo foram sacrificados seus corações eram consumidos por Turak e isso aumentava seu poder.

Em 901 os minotauros fizeram rebelião liderados por Goratikis, e os orcs não resistiram e foram mortos numa guerra sanguenta, Turak usou sua magia para lutar na guerra, mas os minotauros mostravam uma coragem e determinaçao incrivel, e Turak foi expulso e sua gloria que durou muito tempo, estava acabando ali...por enquanto.

Turak foi então para uma area que tinha varias tribos humanas e muitos minotauros, a região que posteriormente seria conhecido como Petrynia. Ali novamente instalado ele foi aprimorando e criando suas proprias magias, agora todas com objetivos de vencer guerras. Ele queria se vingar, se vingar dos elfos, dos minotauros ele queria gloria eterna para sua vida eterna. Em muitos tesouros que ele tinha, existia ali uma pedra que parecia uma perola, ele descobriu que essa perola dava a ele um poder destruidor e indomavel, o de controlar varias pessoas ao mesmo tempo.

No ano de 950 quando a grande guerra entre os humanos do triangulo de ferro acontecia, Turak tinha criado um pequeno exercito de barbaros e como a guerra estava longe dele, ele decidiu se nomear rei e dono supremos das terras que estavam ao seu redor que posteriormente seria conhecidos como TOLLON, PETRYNIA, FORTUNA. Ele ensinou muitos humanos dotados de alguma inteligencia a arte da magia e no ano de 970 ele tinha criado muitos magos das trevas que eram seus capitães, seus homens de confiança e seu braço direito o nome deste grupo era RENEGADOS e seu mais forte membro era conhecido como Malkovish.

Nenhum exercito humano organizado e inteligente jamais chegaram em suas terras até o ano de 1023 quando os exploradores, guerreiros e clerigos liderados por Cyrandur Wallas totalizando um total de 300 homens ouviram falar de um "Deus-rei" que dominava as terras inexploradas de ramnor. Quando Turak soube da noticia organizou um exercito de barbaros e partiu para cima do grupo de humanos "invasores".

Conhecido como um estrategista calculista e inteligente Cyrandur organizou uma estrategia de batalha e se situou num local onde os barbaros não poderiam cerca-los, um vão entre montanhas geladas  que dificultava muito o acesso dos barbaros atacarem por cima e o unico jeito era lutar vindo de frente, porem nao poderia ser um ataque massivo, pois o corredor entre as montanhas era estreito...Cyrandur estava em vantagem.

Muitas guerras e batalhas aconteceram ali, Cyrandur Wallas e seus trezentos homens estavam decididamente determinados a desvendar o mito deste Rei imortal que os barbaros tanto temiam. E por mais que Turak enviasse seus demonios para o campo de batalha o exercito de Cyrandur ainda persistia em vencer.

Turak foi então pessoalmente para o campo de batalha com o resto de seus homens e chegando lá tentou manipular com seus poderes o então predestinado Cyrandur Wallas para que ele se rendesse e se ajoelhasse mas, Cyrandur empunhava a espada lendario forjada por um antigo Deus conhecida apenas como Ferroada azul (pois sempre que era empunhada para batalha sua lamina ficava azul) e esta espada ferroada protegia  imensamente seu dono e os poderes de Turak pois mais poderosos e grandiosos que fossem nao funcionou contra Cyrandur Wallas. Impressionado com a falha de seus poderes e mesmo sendo um ARQUILICH Turak sentiu medo. Cyrandur viu seus homens caindo em campo de batalha pelos poderes de Turak e desafiou o arquilich para uma batalha, Todos pararam para ver a luta, Cyrandur habilidoso e destemido venceu Turak com uma espadada em seu peito, neste momento uma grande explosão de energia aconteceu e Turak simplesmente virou pó e a espada de Cyrandur se quebrou em 3 partes mas o amuleto estava intacto caido no chão, Cyrandur tomou para si o amuleto achando que era uma joia.

Cyrandur foi reverenciado pelos barbaros e pelos povos que ali moravam e começou ai o mito sobre o Cyrandur Wallas. Turak esperto que era tinha dividido sua alma em 2 partes sendo que a maior parte foi tomada por Cyrandur e a outra estava escondida em seu covil.

No ano de 1090 Malkovish o velho lider dos RENEGADOS faz um ritual e Turak volta a vida, mais fraco do que antes, mas com muita sede de vingança e muito odio, sua imortalidade já nao existe mas seus poderes continuam o mesmo. Seu objetivo agora é ter de volta aquilo que é seu: O AMULETO.
Nessa epoca já foi fundada Petrynia e sua capital Altrin, e seu covil, mesmo que secretamente faz parte do reino....

FICHA:
F4, H6, R8, A5, PdF6 (Ficha maxima para um Lich no manual dos monstros)
Vantagens: Arcano, genialidade, ciencias, artes, imortal (inativa), alquimia, elementalista, riqueza, xamã e teleporte, Pm`s extra x 5
Desvantagens: má fama, devoçao (encontrar seu amuleto)e dependencia (almas).
Pontos de vida: 48
Pontos de magia: 100
Especial: Como um lich, Turak pode soltar duas magias por turno gastando apenas sua ação e o metade dos Pontos de magia (pm`s)

Boa sorte ao usar este NPC.

sábado, 30 de janeiro de 2010

A LENDA DO ANEL


Olá pessoas!
Olá mestres de plantão que ficam caçando aventuras!

Olá jogadores apelões que gostam de trapacear os mestres !
Hoje vou criar uma aventura, facil, e que sempre funciona chamada " A lenda do Anel"

Trata-se de um anel poderoso feito por um Deus Menor das Joias chamada TEODORA (Em Arton tem tudo!!)

A localização deste anel está em Bielefeld nas florestas de Jeyfar e segundo a lenda conhecida: o Anel pertenceu a um REI Orc muito antigo e sua raça foi dizimada por algo ou alguem.

Mestres de plantão...para esta aventura é recomendavel que os Players tenham ao menos 10 pontos na ficha "tecnica"(F, H, R, A , PdF) e 2 ou mais pontos em vantagem.

O mestre deve fazer um jeito de seus Players se encontrarem pois a missão exige uma "equipe".

__________________________SINOPSE_________________________________

Um mago famoso de Wynnla está em Valkaria (Deheon) e é ovacionado por sua chegada, seus feitos foram fantasticos e sua fama é de um conjurador incrivel e um mestre da telepatia, seu nome é Bryan Commodoro Layouty ou o MAGO BRANCO.

Ele chega em sua carruagem elfica, pessoas estão ao seu redor e os Players tbm, Layuoty está feliz e vai a caminho da academia arcana, mas algo inusitado acontece um punhado de pergaminho enrolados cai de sua carroça (carrugem). Os Players devem pegar esses pergaminhos e neles estarão escrituras sobre um Anel do poder infinito: Outro pergminho tem um mapa sobre a localização do anel e outro pergaminho pode estar em branco ou (2 chances em 6 em 1d6) de ter uma magia a escolha do mestre.

Depois de conhecerem o pergaminho os Players provavelmente vão agir de 2 formas: Ir até o encontro do anel e se aventurar ou irão procurar o mago e devolve-lo ( ou venderem) os pergaminhos - CASO ISSO ACONTEÇA Layouty ficará lisonejeado e pedirá que fiquem com os pergaminhos pois isso não interessa muito há ele e ele não iria sozinho...pois pode ser perigoso.

Mestre, cabe há você conduzir a aventura com maestria e faze-los rumarem até ao local indicado no mapa. Aconselho dar um pouco de encontros com monstros para eles como Ursos, Lobos, Ladrões, um Ogre, trolls e mortos - vivos.
Após pelo menos 2 e 3 semanas de viagem com cavalo ou 1 mes andando a pé (seria muito mais é verdade porêm vamos agilizar)

Chegando proximo a floresta de Jeyfar eles se deparam com uma floresta densa, fechada e escura que é bastante vigiada por Cavaleiros da Ordem da Luz.

Atenção mestre, faça os personagens pelo menos antes de entrarem na Floresta, comprarem alguns equipamentos como: Bastão da Luz, Corda grande e bombas de explosão.
Mestre, faça-os seguir pela floresta seguindo o mapa que não é completo (tipo não fala sobre a floresta em si e nem a mapeia por completo) dê a eles um pouco de Serpentes constritoras panteras, diabo de Keenn, e quem sabe um dragão verde ! Caso eles sobrevivam, eles chegam em uma grande arvore localizada no meio da floresta uma arvore imensa que na verdade é um portal para uma caverna/masmorra.

_____________a Masmorra______________

A Caverna é escura, e quente os Players estão num corredor largo e fedendo a morte, mais a frente a caverna se estende numa caverna enorme e ainda mais quente, corpos já putrefados estão solitarios nos cantos mais escuros e vermes saem de seus cranios, há muitos brilhos vermelhos nas paredes (pedras preciosas)e no teto e na fente bem lá na frente um caminho escuro...o caminho é estreito passa um de cada vez apenas, a parede é quente e se tocar o dano é de 1d6 consumiveis na armadura (sem H). Este caminho é longo e com algumas armadilhas como piso falso ( caso os Players não tenham Luz) e caso não tenha um individuo com algum cajado que possa sentir algum buraco no chão, o teste será de -3 na H - para onde a queda vai levar fica a total criterio do mestre.

Bem, seguindo o caminho e depois de muito caminhar os Players encontram uma especie de cemiterio no caminho um tipo de cemiterio onde ao inves dos corpos estarem debaixo da terra eles estão pendurados em estacas de madeira e parecem gemer ainda de dor mesmo estando lá por anos e anos. Um encontro acontecerá e será com algumas mumias que aparecem do chão o numero de mumias será de 2d6 + 5 ( mas pode -se diminuir ou aumentar de acordo com sua vontade MESTRE).

Apos derrotarem as mumias o cemiterio deixa de existir e eles voltam para uma area larga e umida porem muito quente a frente uma ponte, que passa por cima de uma escuridão sem fim uma ponte de pedra e pouco larga do outro lado há quase 100 mts uma passagem brilhosa e com grande iluminação, os Players seguem o caminho quando sentem um tremor na ponte e um vento forte e mal cheiroso e antes que eles possam perceber a iluminação da caverna se apaga tornando-se impossivel ver qualquer coisa (só infravisão) mas, ainda é possivel ouvir....

Passa-se um tempo curto e olhos amarelos apaecem no meio da escuridão, mas onde está parece não haver chão....a iluminação dos brilhantes voltam e uma criatura se revela:

Uma aparencia de dragão, porem sem cabeça pois a cabeça está na barriga juntamente com a bocarra larga e cheia de dentes, as asas são longas e não há braços e nem garras superiores, suas patas inferiores são cheias de espinhos e com garras afiadas e curvas, ele tem cinco rabos todos com espinhos de aproximadamente 1m na ponta e seu corpo está em chamas é o pouco popular LEMÜRTSU DE MEGALOKK. Após derrotarem a criatura os Players devem ir até a sala onde encontraram o anel e algum tesouro (5d6 x 500 Tibares T$) quando eles tocam no anel são transportados para a Floresta.

Missão cumprida ! Espero que gostem e deixem seus comentarios se possivel.

___________Ficha dos Monstros_______________

- LEMÜRTSU DE MEGALOKK

É uma criatura originaria de Chacina plano espiritual e reino de Megalokk eles são raros e quando estão fora de Chacina estão perdidos ou foram expulsos. Como caracteristica principal o monstro é violento e devastador e sua aparencia ajuda. - NÃO VOU FALAR MUITO pois é muito longo!

F4, H4, R6, A4,PdF6 - 48 Pontos de Vida e 48 pontos de Magia

Ataque especial amplo, levitação, invisibilidade, sentidos, arcano ataquel multiplo, Codigo de honra da derrota, Vulneravel Luz e Agua, Invulneravel (Trevas e fogo) resistencia a magia.

- Costuma atacar com seus rabos longos acertando a vitima ( pode acertar 5 golpes automaticos), ou um ataque de fogo que emana de seu corpo acertando todos os alvos.

- Ele é totalmente invulneravel a Luz estando acostumado a viver no escuro, e não importa ele sempre foge ou se esquiva da Luz.


MUMIAS

F3, H3, R3, A3, PdF2



Bom Proveito galera

sábado, 23 de janeiro de 2010

Kuyrama Sword * Elfo mestre das armas


Olá mestres !

Atendendo a Pedidos...Um elfo armeiro, um senhor das armas
Vou apresentar para vocês KUYRAMA SWORD.
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Nascido e criado em Zakharov, Kuyrama já tinha em seu sangue um dom muito cobiçado por guerreiros, o dom de fazer e manipular armas. Seu Pai era um armeiro famoso por criar espadas longas e arcos ( natural dos elfos essas armas), sua mãe era artista ela cantava e dançava em tabernas de nobres nas cidades de Zakharov sendo assim uma mãe ausente.

Com 10 anos de idade e já "alfabetizado" pela escola da cidade, Kuyrama foi trabalhar com seu pai, na lojinha da familia e pelo menos uma vez por semana na grande feira na cidade capital do reino.

Com 15 anos teve sua primeira experiencia com armas, e fez sua primeira espada (claro com a ajuda e supervisão do pai) a espada ficou torta : sua lamina teve um desvio bem no meio.

Como a espada ficou ruim, seu pai resolveu lhe dar para que não jogasse fora. Nesta epoca, Kuyrama acordava de madrugada e treinava com sua espada torta nos bosques, no lago, e nas montanhas proximas a sua cidade.

Com 18 anos e já bem experiente em fazer armas, Kuyrama já ajudava seu pai a fazer não só armas como espada e arcos e sim machadinhos, escudos e foices. Nesta epoca tambem, ele já tinha um pequeno arsenal de armas com ele e nunca andava sem pelo menos 5 armas no corpo.

No torneio anual que acontecesse todo ano em zakharov chamado" Torneio senhor das armas". Kuyrama se insceveu para participar...são mais de 32 participantes que são selecionados atraves de etapas de eliminação como: Lutar com ogros, escalar montanhas usando apenas armas, tiro ao alvo, cortar arvores batendo menos vezes nela...entre outras.

Kuyrama era determinado e rapido muito rapido sendo essa sua principal virtude nas lutas : AGILIDADE. Com muito esforço e contando tambem com sorte Kurama chegou na final do torneio e seu adversario era o anão Barba negra, um anão que usava as trevas para ajudar nas lutas, um anão experiente e com otimas armas.

A Luta foi emocionante e Kuyrama, derrotou o anão, que não era mais rapido que o elfo e acabou sendo apunhalado por trás pela espada Torta. Kuyrama venceu o torneio, para orgulho de seu pai e elfos do reino e espanto dos demais expectadores. Seu Premio, foi uma espada feita de adamantiu e diamantes ele a nomeou de "Vitoria".

Com 19 anos, abandonou a familia e foi atras de experiencias fora de Zakharov, foi para Deheon.

Lá em Deheon, participou de outro torneio e mais uma vez chegou na final agora contra um exotico mago das trevas chamado BLACK SHEEP. Kuyrama não só venceu a luta como humilhou o mago diantes de todos...


Nest mesma epoca foi chamado para participar de uma missão nas UIVANTES e sua caminhada foi longa e nessa missão ele aprendeu muita coisa, a passa por cidades como Gorendill, Villent, Selentine e Teldiskan. Completou a missão e ganhou sua recompensa (10 moedas de ouro), mas ele tinha pilhado tbm, uma serie de tesouros nas cavernas nas uivantes e tambem nos covis.

Aos 22 era rico e já tinha sua pequena lojinha, situada em gorendill, suas armas eram fantasticas e muito cobiçadas, ele comprava poções de um elfo chamado Dave ( ficha já postada aqui) que ajudava a revigorar e enrijecer suas armas, mais tarde foi chamado para servir ao Protetorado, Kuyrama recusou e preferiu ir com Dave para aventuras que ficariam marcadas nas historias heroicas e impressionantes de ARTON.

Kuyrama era conhecido como senhor das armas, suas espadas esbajavam brilhos, seu arco era grande e estiloso, sua roupa era de nobre, suas armaduras eram leves e indestrutiveis e ele amarrava ainda laminas nas "madexas" do cabelo para ajudar em batalhas. Ele revigorou suas armas pessoais, sendo elas super cobiçadas por colecionadores e sua arma torta se chamava agora "bastarda assassina". Ele tinha ainda uma katana de com lamina de vidro e seu cabo era uma cabeça de dragão torneado por rubis ele chamava de "espada do dragão de vidro"

Kuyrama é hoje um armeiro renomavel, conhecido em grande parte do reinado, suas armas são leves e de qualidade e hoje ele trabalha com todo tipo de armas e armaduras. Suas lojas se espalham por TREBUCK, ZAKHAROV, DEHEON E TYRONDIR.
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** Ficha tecnica **


F4, H7, R5, A5, PdF6

Pontos de vida: x5 + 20

Pontos de magia: x5


Vantagens: Ataque especial (poderoso), Maquinas*, elfo, elementalista, alquimista, genialidade, Pontos de vida extra x2, Sentidos especiais, aceleração e boa fama.

Desvantagens: Inimigo ( goblinoides), codigo de honra dos herois e devoção (ser maior armeiro de Arton)


Equipamentos:

Espada Vitoria: F+2, Super poder de Luz ( como se fosse um farol de carro), Vorpal.

Espada Bastarda ASSASSINA: F+5, Veloz, ataque especial (poderoso e perigoso), Explosão (3), Aumento de dano ( de acordo com os pm's gastos)

Espada do Dragão de Vidro: F+1, Aumento de Dano ( de acordo com os pm's gastos), reflexão.

Armadura Ouro Branco Leve: A+4

Adagas (7): F+1
** Kuyrama tem todas as armas citados no manual das armas,
Laminas do cabelo: arma venenosa.
Boa aventura e use com moderação.

sábado, 16 de janeiro de 2010

Ganchos rapidos para Aventura


Olá Pessoal!

Eu sei que criar fases exige tempo, por isso vou postar aqui algumas ideias que podem ajudar aos mestres ocupados e de cabeça cheia ( assim como eu) com alguns ganchos curtos e rapidos.
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Yuden montou em exercito de aproximadamente 40 homens e lançou eles há uma caçada sem fim contra os Semi humanos, seu General e veterano de Guerra Sir Bernand é um homem cruel e calculista que lidera esse exercito, eles já atacaram União Purpura, Namalkah, Zakharov e muitos outros reinos. Eles ficam fora das rotas de comércio e viagens e agem quase sempre de noite.
Players podem:
- Podem ser contratados para rastrear o exercito
- Podem ser contratados para infiltrar-se e conseguir informações mais precisas
- Podem fazer parte do exercito (Pq não?!)
- Esse General na verdade é um Clerigo de Ragnar disfarçado, que procura um elfo que contem uma magia poderosa chamada" flecha de fogo" capaz de derrotar o GENERAL BUGBEAR da Aliança Negra.
- O General é o Próprio Thwor Ironfist disfarçado que está àtras de um elfo APELIDADO de flecha de fogo ( nome dado pq ele é um arqueiro de cabelo vermelho) e segundo a lenda esse elfo é o único capaz de mata-lo.
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Um dos personagens encontra na biblioteca em cima de uma mesa um pergaminho antigo que trás informações sobre um tesouro de valor inestimável que está perdido numa cidade esquecida por tudo e por todos situados na Montanhas Lannestull ( que se encontra depois de Tapista próximo a Grande Savana), mas esta cidade é hoje na verdade uma morada de um poderoso vampiro e seus antigos moradores são todos mortos vivos controlados por este vampiro. Para conseguir o tesouro os heróis devem matar o vampiro.
Players podem:
- Alem do tesouro, um prisioneiro estava sendo usado como escravo do vampiro (que pode ser vampira agora se o mestre quiser) esse prisioneiro é o arqueiro conhecido como Flecha de fogo (agora vc tem 2 aventuras !!)
- O vampiro na verdade é um escravo de um dragão negro poderoso que é dono da montanha e outras cidades próximas a esta e outros servos deste dragão dominam e escravizam os moradores destas cidades, o Dragão procura um anel capaz de controlar todos os dragões negros.

Obrigado e Boa aventura


quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

Cavaleiro NEGRO - MARECHAL DA MORTE! * NPC







Vou postar aqui, uma das minhas mais bem sucedidas criações. ______________________________________________

Tomas Linderoth Ishikawa, era um típico tamuriano: disciplinado, obediente e cheio de crendices. Ele era alto aproximadamente 1,88 cabelo liso vermelho alaranjado e um corpo muito forte.

Ele era um dos melhores samurais de Tamura e seu mestre e pai Endo Ishikawa Linderoth era um um nobre poderoso e rico e por diversas vezes enviava seu leal servo e filho para missões importantes e fora de Tamu-ra.

Mas vamos ao começo, com 8 anos Tomas era submetido há rigidos treinamentos com katanas e outras armas tamurianas alem de treinamentos e teste de resistencia. Aos 15 anos ele perdeu sua mãe que morreu depois de um ataque cardiaco fulminante. Aos 17 anos e depois de muito treinar, Seu pai e mestre lhe colocou num torneio de samurais para se tornar parte da Milicia de Tamu-ra.

No torneio ele lutou muito bem, mas perdeu nas semifinais para um outro guerreiro chamado Hido Kondo. A luta foi emocionante e alguns dizem que Tomas só perdeu por causa que saiu da area demarcada.

Aos 19 anos, partiu para Zakharov, para ir atras de um mestre das armas chamado Rhond, no meio do caminho quando passava por Deheon ficou sabendo que uma tragédia tinha acontecido com Tamu-ra uma tempestade devastou a ilha e os poucos sobreviventes foram enviados magicamente para Valkaria a capital do reino que estava. Rumou para lá em desespero. No meio do caminho teve alguns problemas com goblinoides, orcs, trolls e sszzaazitas, alem claro de clerigos de Leen. Teve um encontro inesperado com Servos de Tenebra todos liderados por Jasmira Rainha dos Vampiros, mas o que os servos não sabiam é que Tomas era um excelente lutador e otimo samurai...derrotou os servos de Tenebra e em fuga Jasmira amaldiçoou o samurai, entre hoje e sempre o Samurai será transformado em uma fera assassina e matará todos que estiverem em seu caminho....sempre quando houver Lua.


Chegou em Valkaria e se dirigiu até o ponto onde os tamurianos estavam, não encontrou seu Pai...ele estava morto segundo alguns.

Era tradição dos samurais ele tinha de cometer o ritual do suicidio, resolveu rumar para um lugar isolado foi para as montanhas mais proximas...

Chegou lá e e estava preparado para o ritual do suicidio, foi surpreendido por um humano "tamuriano" que disse que sabia onde estava as pessoas que ele queria encontrar e sabia onde estava o seu mestre e pai Endo. Depois de muita labia, conversa amigavel e ombro amigo o humano tamuriano convenceu Tomas a segui-lo...era uma emboscada, uma rapida viagem atraves de magia (claro!!) os levou até há uma estranha ilha repleta de cobras...o estranho se revelou e quando o Tomas reconheceu quem ele era resolveu atacar...mas nem mesmo sua poderosa Katana venceu a magia de Nekapeth - sumo sacerdote do Deus Sszzass - e Tomas caiu inconsciente...

Acordou em uma "cama" de pedra e quando olhou para o lado vários outros tamurianos deitados tbm em cima de uma "cama" de pedra. Tentou se levantar mas estava fortemente amarrado, usou um pouco mais de força e sentiu um "gancho" preso em suas costas...esse gancho estava preso em sua coluna...!!!! A ultima visão que Tomas teve foi de Nekapeth ter espetado uma agulha com um frasco em seu pescoço...depois disso ele desmaiou...era um veneno que a pessoa perde sua memoria dos ultimos 5 anos. Ou seja para Tomas ele ainda estava em missão para seu Mestre e Nekapeth era um amigo de seu Pai que o estava preparando para uma outra missão, uma missão que seria o trunfo de Lin-WU e de todos de sua raça. Nekapeth como bom gogó que tem e atraves de magia e poções foi "lavando" a mente de Tomas...o sacerdote tinha um guerreiro determinado e disciplinado em suas mãos...Nekapeth queria transforma-lo em um monstro, um vilão que seria lembrado por todos acompanhados de um frio na espinha e já tinha um nome para ele...seria Cavaleiro negro o MARECHAL DA MORTE.

10 Anos se passaram e com sua mente totalmente corrompida por trevas e mentiras ele já nem se lembrava de seu nome ou de sua origem...a unica coisa que sabia é que seria um comandante do mal e que iria matar todos que "impedem os Deuses de Triunfar" e teria um bando de ninjas e shinobis prontos para obedece-lo. Nekapeth e seu Deus fizeram a maldição dele se tornar uma benção....Ele poderia controlar livremente sua transformação e sua furia, e não teria tambem as fraquezas dessa Raça...Nekapeth realmente acreditava no ex samurai e nos seu pequeno exercito de assassinos, afinal, seria mais uma distração para o protetorado e para grupos engajados em tentar impedir seus planos...

Depois de muito treinar já estava pronto, ganhou de seu novo mestre uma armadura, uma espada, um machado, um escudo e um dragão negro. Suas armas foram forjadas por DHORGARR SMALLFET.

Hoje em dia cavaleiro negro está matando e derrubando todos os que tentam atrapalhar os sszzaazitas e aliados, e é um dos principais procurados pelo Protetorado do Reino.

É considerado um dos assassinos mais violentos e poderosos de Arton...mas para muitos sua existencia é apenas uma lenda...lendas como as de Dee, Nekapeth, Galron....entre outras...

** Ficha Tecnica ******

F7, H7, R7, A10, PdF7

Vantagens: Arma especial ( Todas) ataque especial ( Todos) Armadura Extra (Armas Magicas) Invulneravel ataques não magicos, Super Poder de Panico, Sentidos Especiais, Ataque Multiplo, Tiro Multiplo, Magia Negra e Elemental, Pvs Extra x5, Ciencias, Sobrevivencia, Aliado, Patrono.

Pvs: 35 + 50
Pms: 35
Desvantagens: Devoção ( obedecer seu mestre), Homicida e megalomaniaco.


Equipamentos:
Espada Negra da Morte: F+6 ( todas as armas especiais) ataque especial ( Todos) Reflexão e ver invisivel, Raio da Morte 3x

Armadura Negra: A+6 (Armadura Extra armas magicas), Super poder de Panico, Teleporte e invisibilidade.

Machado Lamina Negra (Grande): Armas especial +2d6 Vorpal.

Escudo Grande Negro: Reflexão, A+10 (apenas quando está imovel se defendendo)

Cavaleiro Negro é acompanhado de um dragão adulto maduro.


Bom Proveito.






terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Black Sheep - Personagem do Mestre









Paul Mcken é elfo, nasceu em Collen na modesta e perigosa cidade pirata de Var Raan, filho de uma dona de Taverna e um Bucaneiro, sua Familia nunca foi bem vista na cidade pois seus pais elfos. Diferente dos outros elfos de toda Arton, Nenhum deles era ligado a natureza ou magia e sempre tiveram uma simpatia em especial para "criminalidade". Com certeza eles eram bem mal vistos na cidade de Var Raan, mas afinal quem não era...

Paul Mcken, sempre foi um talento de pessoa e quando criança (10 anos) já sabia cavalgar, nadar, e sempre gostou de estudar...por isso já falava fluentemente Lingua Valkar e anã. Ele sempre quis ser Mago ainda mais Com a facilidade que seus olhos tinham em ver magia...

Com 17 anos, perdeu seu pai que foi assassinado quando em viagem por um ataque de piratas. Sua Mãe, então pediu para que ele fosse embora para outro lugar para que fosse alguem. Paul Partiu para Deheon.

Lá foi encontrar seu tio, (um sinistro Tio) que era irmão de Seu Pai. Constanzo Quinalia era o nome desse tio que era vigilante de um museu, foi com ele que Paul foi morar, lá aprendeu sobre magia e com facilidade em aprender logo virou amante desta importante ferramenta. Seu tio, o chamava de Ovelha Negra da Familia pois ele era o unico que quiserá aprender algo sobre magia. E esse apelido pegou entre seus amigos mais proximos. Paul sempre se vestiu de forma discreta mas nem por isso simples, costumava usar roupas negras e azuis marinhas, as vezes usava um robe todo preto e uma capa vermelha vinho...mas era o maximo. Nesse tempo em que morou com seu tio Sheep comprou uma espada ( sim ele trabalhava como tradutor na biblioteca) e começou a treinar junto com seus amigos James Growl e John Slash. Paul ( ou Black Sheep como já era conhecido) era um grande manuseador de espada e um otimo mago. Mas algo não era perfeito nele, Sheep era um bom mago e um otimo especialista em magia das trevas. OTIMO!

Com 20 anos, entrou em um torneio na grande arena na cidade de Valkaria, não existia regras, o vitorioso poderia ganhar um grimorio de magias ou uma espada feita pelos melhores anões da cidade Capital. Sheep não foi vitorioso, mas chegou na final perdeu para outro elfo com o nome estranho, Kurama.Nesta Batalha ele não só perdeu foi humilhado, Kurama cortou todas as suas roupas o deixando Nu, quebrou alguns dentes de sua boca com ponta da espada esquivou e resistiu a todas as suas magias e por fim fez Sheep gritar eu DESISTO para todos escutarem. Obvio, que ele saiu envergonhado e de tanta vergonha resolveu resolveu voltar para Collen. Seu amigo John Slash o acompanhou.

Voltou para Var Raan sua mãe ainda estava viva e ficou feliz em ver o filho, Sheep não gostava de perder batalhas e prometeu a si mesmo vencer um campeonato. Ficou 2 anos ajudando sua mãe e dedicando sua vida quase toda em aprender mais magia e luta. Seu amigo morava com ele ajudava no treinamento e na taverna

Um certo dia, a taverna de sua mãe foi visitada por um pirata, totalmente desesperado por tripulação pois seu barco tinha sido roubado, inclusive ele era um pirata que precisava de um barco tbm ! O Pirata era visto como o pior ( de ruim mesmo !!) pirata que já passará em Var Raan, seu nome Deeci Shoes ou Deeci "Tiro na testa" ( pergunte para ele o pq e verá ....se sobreviver!!)

Sheep e Slash aceitaram o convite e como estavam em Var Raan se juntaram ao pirata e roubaram um barco...mas não sem luta.

Partiram para o mar, sem rumo algum (o pirata não sabia para onde iria) e fizeram muitas aventuras juntos. Fizeram parte tambem de um grupo famoso onde conheceu seu futuro "patrão" era Dave Lider da Ordem Luz Branca que era conhecida como Ordem Branca, logo Sheep e Slash se tornaram famosos e Sheep foi reconhecido como um dos grandes usuarios de maia negra de Arton, tao bom quanto Vladislav Tpish.




Muito tempo se passou e Sheep já bem sucedido era lider de um pequeno grupo de ninjas e "shinobis". Ele era um dos "embaixadores" da Ordem Branca, mas conflitos e até uma briga ( na qual ele perdeu) deixaram a relação entre ele o Dono da Ordem muito complicada, a situação ficou pior depois que Kurama ( aquele que humilhou ele) foi convidado para tambem participar da Ordem Branca, Logo no 1° encontro Kurama e Sheep discutiram e a conversa quase acabou em raios negros e espadas.

Com seus 42 anos, Sheep teve uma filha com uma amazona que morreu no parto.

Aos 45 anos Sheep sofreu a pior perde de sua vida, SUA FILHA MORREU, num ataque de Sszzaazitas em sua casa em Deheon, sua filha estava com sua mãe, quando este estava em uma missão para a Ordem Branca...Revoltou-se com perca, abandonou a Ordem Branca, e matou todos os seus discipulos. Sheep estava totalmente descontrolado e matou todos os moradores de sua rua na cidade de Villent em Deheon. Fugiu...e saiu por ai, cometendo crimes em outros Reinos, como Samburdia, Nova Ghondrian, Fortuna e Namalkah.

Ele tinha sua propria marca, era um desenho de uma ovelha pintada de tinta negra e misturada com sangue...ele sempre deixará em algum lugar onde tivesse cometido algum crime...

Hoje Sheep, foi totalmente corrompido pelo Odio e pela Magia Negra, sua aparencia está grotesca e muitas vezes ele precisa usar disfarces magicos para andar pela multidão....(ver fotos), poucos o veem com a sua verdadeira aparencia...



******** FICHA TECNICA *********

F2, H4, R5, A3, Pdf5

Pvs: 20
Pms: 25 + 20

Vantagens: Arcano, Ciencias, Idiomas, Ataque especial (amplo e Teleguiado apenas Pdf) Magia irresistivel 3, Pms extra x2, Detecção de Magia.

Desvantagens: Homicida, Devoção( Vingar morte da Filha e se juntar a ela)

Equipamentos principais

Espada coração de trevas: F+4d6 e aumento de dano +2d6, poder de escuridão Suprema

Manto Negro: A+1 , invisibilidade

Varinha poder Negro: Magias arpão, controle de mortos vivos, criação de mortos vivos, encontro aleatorio e desarme.

Cajado solito: F+2 - feras de tenebra, e canto da sereia.

Boa Utilização !

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

BIG...O grande Anão ! - Personagem do Mestre


Sem duvida nenhuma, um dos maiores ( kkkk) anões de Arton, seus feitos são dignos de um verdadeiro guerreiro desta pequena e perigosa raça ( de um bom machado na mão de um anão).


Big Khtreymndergh Kamień władzy é filho de um guerreiro anão e uma cozinheira anã ambos viventes em Doher Capital de Doherimm.

Big cresceu em uma época ruim, uma guerra entre Anões e Trolls estavam acontecendo e uma das cidades de Doherimm estavam precisando de ajuda...todos os anões de Doherimm foi chamado e Big e seu Pai acompanhados de mais de 1000 anões marcharam com as armas que tinham em suas casas e foram ao encontro dos Trolls. A Batalha durou 5 dias, Big e seu pai estavam muito machucados e cansados mas os anões tinham ganho a batalha. Seu Pai se orgulhará do filho mas ao mesmo tempo ficará triste ao saber que sua mulher Faleceu ( causa desconhecida), a perda fez BIG que na epoca tinha 17 anos ( 58 anos de aparencia) decidir sair de casa deixando seu pai sozinho como geralmente acontecia em todas as familias. O conselheiro Heavystep viu a coragem a destreza do BIG e o visitou minutos antes de Big viajar pelo mundo e o levou até seu amigo e General Hollyth Stoneffot e apresentou Big para ele. Stonefoot, resolveu então propor um desafio a Big se este quisesse participar de um grupo de elite conhecido como MACHADO DOURADO o desafio proposto foi: Trazer o chifre de um dragão adulto vivente em Doherimm. E BIG aceitou...



Partiu em viagem por toda Doherimm...ele sabia que Doherimm é muito extenso e preguiçoso que é Big dificultou ainda mais esse desafio...3 meses depois de bastante caminhar pelas perigosas masmorras de Doherimm, Big encontrou um covil de um dragão verde antigo ( +4 em características) e resolveu desafiar o Dragão...que como bom predador que é...resolveu aceitar.

Big já tinha ganho experiência em sua viagem...mas a luta com este dragão era diferente, era o maior Desafio de sua vida. Parecia Facil entender que Big não era bom o suficiente para esta batalha, mas em sua vida e experiencia adquirida...sabe que nem de aço e porrada se faz um bom guerreiro, a inteligência é imprescindível.

A batalha foi dura, e se estendeu por quase todo território próximo as ruinas de Khadarantur O DRAGÃO seguia o anão Big enquanto este corria afastando O Dragão de seu covil. Big tinha um plano....levar o dragao para uma área onde ele não pudesse voar e para uma caverna ele foi levando o dragão até chegar nas Minas Trutohv, uma mina velha e abandonada pelos trabalhadores por causa das suspeitas de breve desmoronamento...Big sabia da fama da mina e levou seu inimigo até lá...a briga se estendeu e o dragão soltou sua rajada de acido, Big foi atingido, entretanto a rajada danificou as velhas colunas da caverna e a derrubou...Por sua experiência em lugares desse tipo, Big se safou mas o Dragão Não....Toneladas de pedra caíram em cima do Dragão desmaiando ele, Big pegou seu machado E cortou o chifre de seu rival e tratou de correr para o Doher de novo atras do General. Quando chegou lá, mostrou o chifre ao famosos General que aprovou e o convidou para fazer parte deste popular e famosos grupo de elite. Big ficou por lá durante 10 anos, ganhou respeito e ficou famoso, seu nome soava em tavernas como musica vinda de bardos e historias vinda de trovadores...tanto foi seu reconhecimento que o Sumo Sacerdote de Khalmyr, Thallen Kholden Deveender, o convidou e deu lhe um presente em nome de seu Deus, o presente era o Machado Triunfal.


Hoje com vasta experiencia e moral pelo reinado todo, Big saiu do Machado de Ouro e se juntou com um grupo de aventureiros populares por toda Arton. Seu maior amigo e mentor nas horas Vagas é Dave Hetdfield ( sim, um elfo !!! Sua ficha foi postada aqui já), claro que eles brigam muito...mas né...qual amigo que não brinca.


Ficha do Personagem

Big foi feito com 7 pontos iniciais, hoje ele é um Rei da Montanha com nivel 26.


F 3, H 4, R 5, A 5, Pdf 3


Vantagens

Arma Especial (machado Triunfal), Resistencia a Magia 0pts, Anão 1 pt, Infravisão 0 pts, Rei da montanha 3 pts ( armadura extra Corte, Perfuração e Contusão), Maquinas 2 pts, Sobrevivencia 2 pts, Boa Fama 1 pt, Ataque Multiplo 1 pt, Ataque Especial 4 pts ( Poderoso e Penetrante) Energia Extra 1pt


Desvantagens

Munição Limitada -1 pt (3 machados pequenos de arremesso)

Codigo de Honra - 1pt ( Codigo dos Herois)

Inimigo 0 pts ( Trolls)


Equipamentos

Machado Triunfal: F+3d6 vorpal, Anti Inimigo e Sagrada Super poder de Luz ( focus 4), Aumento de dano (3d6)

Machados de arremesso: Pdf + 1d6

Anel dos Sentidos Especiais ( Visão)

Malha Leve: A +2d6