quinta-feira, 31 de dezembro de 2009
Cavaleiro NEGRO - MARECHAL DA MORTE! * NPC
terça-feira, 29 de dezembro de 2009
Black Sheep - Personagem do Mestre
quarta-feira, 9 de dezembro de 2009
BIG...O grande Anão ! - Personagem do Mestre
sábado, 28 de novembro de 2009
O Grande Plano !
domingo, 1 de novembro de 2009
Gancho para Aventuras.
Postarei aqui hoje uma fase que pode ser uma introdução do seu jogo.
Alguns requisitos são : 3 ou mais personagens, de 5 a 8 pontos iniciais, e o livro de Regras 3det para uso em Tormenta.
Introdução
Tudo começa em uma cidade pequena(vila de 300 habitantes)em Namalkah que faz fronteira com Sallistick cujo nome é Vila D'oro. Recentemente nessa cidade os fazendeiros estão com um grande problema: suas vacas, porcos e Cavalos estão morrendo sem nenhuma explicação aparente, apenas amanhecem mortos. Os fazendeiros desconfiam de uma praga vinda de SALLISTICK, o Prefeito Hansen Oernsted pede ajuda a Capital de Namalkah e se alguem se oferecer e conseguir resolver o problema, o prefeito dará uma bela premiação em Tibares e cavalos de corrida para os herois. Os Personagens ( herois destemidos) estaram em Palthar cidade Capital de Namalkah e todos ( sim eles já se conhecem de alguma forma) ouvem rumores sobre mortes de animais na vila D'oro e que precisam de ajuda urgente e que premiações serão dadas.
*Cabe ao mestre agora fazer a "ligação" de informações de alguma forma para que os personagens se interessem por esta missão.
Depois das informações repassadas e o interesse ocorrido, os personages vão fazer uma viagem de 3 dias até a Vila. E nessa viagem os "herois" vão ter encontros inesperados como " alguns assaltantes Goblinoides que vivem na marginalidade" e se o mestre quiser dar um requinte maior, eles poderão encontrar um pequeno local em campo aberto na qual pode estar ocorrendo sacrificios para alguns deuses ( Ragnar, Sszzass) esse encontro deve ser feito a Noite. Quando chegam no local eles encontram 1d6 +2 sacerdotes e um lider de Sacrificio ( me esqueci o nome agora) este está perto de uma fogueira com aproximadamente 2 a 4 pessoas ( geralmente jovens e mulheres) presos em uma coluna por estacas ( tipo Jesus Cristo) e o ritual está acontecendo. Caso os personagens tentem impedir o ritual cabe ao mestre criar todo um cenario macabro ( é hora de brilhar !!). Apos a Batalha e caso ocorra a vitoria dos Pc's, eles obviamente conseguem alguns instrumentos bons como uma adaga envenenada (R+1 para resistir caso falhe cai com 0 pontos de vida desmaiado) e algumas moedas de prata, alem de outros itens a criterio do mestre.
Quando chegam na vila, os Pc's logo percebem que a cidade esta triste, poucas pessoas andando na rua, algumas pessoas vendendo frutas e peixes e muitos animais "rurais" andando pela cidade.
Descrição da Vila D'oro
Os herois vão visualizar uma vila pequena, com aproximadamente 9 "sitios pequenos"que criam porco, trobos, vacas e etc., algumas casas não muito grandes, que criam porco, trobos, vacas e etc..., A prefeitura que é um sobrado (está fechada) é o maior imovel da vila, uma hospederia que é tambem uma taverna, uma loja de equipamentos que faz serviços de armeiro, um posto de soldados na qual o xerife é tambem o prefeito ( Hansen Oernsted), templos de Tanna-toh que funcionam como escola e um templo ao Deus Hippion que funcionam como hospital e abrigo para aventureiros.
Descrição da Aventura
Ao ver a chegada dos herois na cidade o prefeito/delegado vai até eles com seus soldados e diz:
- Posso ajuda-los forasteiros, saiba que essa vila já tem problemas demais.
Acreditando que os Pc's vão dizer o motivo pela qual eles chegaram nesta vila o prefeito/delegado indaga demonstrando um pouco de felicidade:
- Por Hippion, sejam bem vindos...Favor me sigam vou contar-lhes o que ocorreu, me sigam por favor.
O Prefeito os leva até a "delegacia" e conta a historia.
- É duro dizer isso, mas já faz 7 dias desde que a filha do sacerdote Dirak( chefe do templo de hippion na vila) saiu de casa com seu namorado em direção a Sallistick, pegando o caminho da ponte das almas , um dia após ela sair de casa, começou os ataques, um ruivo antecede a chacina aos nosso animais, e plantações, já coloquei alguns de meus homens fazendo vigia pelas ruas e eles nunca veêm nada, mas no outro dia aparecem mortos os animais. Não sei se há alguma ligação com a viajem dela, mas minha suspeita é que ela pode ter despertado algo. Não sei como podem me ajudar....
O Prefeito fica em silencio agora e espera os personagens se manifestarem. Com certeza haverá uma pergunta do tipo " que criatura vc acha que pode ter despertado?" ou " onde é a ponte das almas?" - tendo em vista estas perguntas basicas o prefeito responde:
- Segundo o sacerdote, a ponte das almas é um lugar proibido cheio de trevas e malignidades, e por ficar proximo a um pantano ele se torna ainda mais horrendo, não sei por qual motivo a filha dele foi para lá e nem ele sabe, mas sabe como são os jovens adoram aventuras certo?! A Ponte das almas está há uns 4 km daqui ao norte depois das rochas.
Bem narrador, com certeza haverá uma conversa maior por parte dos pc's e com certeza eles vão questionar sobre recompensas e outras coisas que EU não vou citar aqui então se vira !!! Tá pensando que é tudo facil é...mas vida de mestre não é facil !
Rumores e Boatos
- A Morte dos animais na verdade, são oferendas feitas pelo alto sacerdote da igreja de Hippion, que na verdade é um Sszzaazitaa ( adorador de Sszzaass), ele faz as oferendas para conseguir poder de seu Deus....
- A Vila D'oro esta sob uma maldição e todos os seus moradores a noite ( ou quase toda noite) viram Licantropos do tipo bestial e matam animais e pessoas ( essa parte da historia é ocultada pelo prefeito) e já de manhã ninguem se lembra de nada.
- A Filha do sacerdote foi capturada por uma bruxa que pretende virar Lich, e a morte dos animais na verdade é um dos rituais que a bruxa faz, a caverna onde essa bruxa está é repleta de tesouros e objetos magicos.....
É isso ai pessoal, abraços e bom jogo !!
domingo, 18 de outubro de 2009
BERFORAM - LIDER DOS GARRAS
Berforam nasceu em uma familia de muita tradição em Lenorienn (antigo reino elfico destruido por goblinoides) os Litthian. Seu sonho era servir a Deusa Glorienn e se tornar um guerreiro da deusa e por fim nos Espadas de Glorienn, Depois de muito tempo de treino e dedicação, foi convocado para uma missão importante e longiqua, ser protetor pessoal do Rei dos elfos Shinlanas. Serviu ao Rei por mais de 5 anos até que foi promovido por Evans Blackwood ( sumo sacerdote de Glorienn) a pedido do rei como Lider dos Espadas de Glorienn, seu sonho estava realizado e Berforam abraçou e deu o seu melhor como guerreiro sagrado, liderando o exercito elfico contra os Goblinoides e por mais de 150 anos ele e sua "tropa" nunca perdeu uma batalha e seu nome começou a ficar famoso em toda a Arton Sul e logo se tornou o mais eficaz e talentoso guerreiro elfo. Mas nem tudo foi bom na vida de Berforam e num ataque em massa dos goblinoides Berforam e sua tropa perderam territorios e o reino dos elfos foi ficando menor, todos tinham fé no guerreiro elfico e quando o nome de um tal general Bugbear era entoado logo diziam "esse monstro irá gritar nas laminas de Berforam". Mas não foi bem assim, numa ultima batalha os goblinoides vieram com força total e acompanhados de Ogros e gigantes comuns, suas furias, odio e desejo de morte derrubaram os elfos e Berforam viu seu Rei Shinlanas ser morto e esquartejado, assustado e vendo sua tropa sendo dizimada, decidiu procurar Evans Blackwood no templo de Glorienn para fugir, mas quando chegou lá ele já tinha fugido, decidiu então fugir para Arton norte. Perdido e totalmente destroçado por dentro, pois perdeu todos seus amigos e parentes se exilou do mundo em uma caverna por onde viveu só por 5 meses. Se deparou com um culto de humanos todos vestidos de preto foi percebido e cassado e quando capturado foi levado ao alto sacerdote da seita de Tenebra o então Sagaz Taliran Meia Noite, que o perguntou quem era e Berforam meio rispido responde: Sou Berforam Litthian.
Taliran, reconheceu seu nome e lembrou de seu talento como guerreiro e ao inves de mata-lo decidiu propor a Berforam que se junta-se ao culto e esquece-se a fraca e medrosa Glorienn, pois ela abandonou seus filhos e etc. Taliran fez uma lavagem cerebral em BERFORAM, pregou a palavra da Deusa Tenebra e o apresentou para a Lider do culto Jasmira. Anos depois de ter servido como sacerdote da Deusa Tenebra e conseguir trazer varios elfos para o lado obscuro da vida, montou junto com Jasmira os GARRAS DE TENEBRA na qual ele é lider.
Berforam é um elfo bonito de rosto maduro. Tem os olhos completamente negros e os cabelos lisos e brilhantes tão escuros que se misturam com as trevas. O rosto apresenta marcas de expressão de alguém que foi endurecido pelas amarguras da vida além de cicatrizes de batalha. Seus sorrisos só aparecem para outros elfos, a quem dedica os poucos sentimentos puros que lhe restaram.
Está quase sempre trajando armadura e carregando sua espada, Diamante das Trevas.
Berforam tem como aliados os elfos que vivem na caverna chamada Coração de Tenebra. Sua elite guerreira, os Garra de Tenebra, é treinada constantemente para obedecê-lo.
Bem essa é um prologo sucinto da vasta historia de Berforam. A ficha que vou apresentar agora é resultado de um estudo em cima de fichas que vi de outros sistemas. E lembrando que estas fichas são para jogos que os Pc's comecem com 5 a 7 pontos usando regras para 3det.
FICHA TECNICA
F3, H5, R3, A3,PdF4 -
Vantagens: Clericato, Arma especial ( profana*), Ataque especial, sobrevivencia, patrono, Cavalgar, Energia extra 2, Sentidos especiais, magia negra.
Desvantagens: Devoção ( Caçar e matar os elfos), Má fama ( entre elfos).
Pontos de vida x5
Pontos de Magia x5
Itens: Ele é comumente visto usando uma Espada Longa profana chamada Diamante das trevas que oferece F+3d6 e A+2d6 e escuridão suprema, e uma mais curta ( F+1d6) ele usa tambem uma Aji ( arma oferecida pelo sumo sacerdote de Tenebra) que oferece (F+3d6 e PdF+1d6) e uma poderosa Armadura Negra que é leve não faz barulho e oferere A+2d6 alem de invulnerabilidade Contusão não magico e manto da invisibilidade que oferece invisibilidade total no escuro
Berforam luta com a escuridão como uma aliada. Com sua espada Diamante das Trevas ele pode tornar todo o campo de batalha escuro – o que não é problema para ele. Berforam ainda pode ficar invisível por causa de seu Manto Negro. Se Berforam atacar um inimigo que não possa vê-lo – seja por tudo estar escuro ou por ele estar invisível, ele irá causar 3d6 pontos de dano adicional do ataque furtivo.
Espero que gostem.
sábado, 10 de outubro de 2009
Personagem do Mestre ** DAVE HETFIELD
Vou apresentar a vocês agora um personagem que criei para que possam utilizar em jogos.
Nome : Dave Hetfield
Classe : Samaritano (Nova Classe oficial do livro Tormenta)
Raça : Elfo
Pontos de Vida : 28
Pontos de Magia : 35 + 40 + 25 (anel)
Ficha Tecnica : F2, H5, R7, A4, Pdf5
Vantagens : Clericato, aliado(scarlifox), alquimista, arcano, boa fama, genialidade, magia irresistivel 3, ligação natural, ciencias, medicina, animais, riqueza, Pm's extra x4
Desvantagens : Codigo de honra dos herois e Codigo de honra dos animais (-2), Inimigo (-2pts), Restrição Magia (plantas -1 pt), Não pode Matar e apenas dano por contusão.
Poderes Garantidos: Todas as Magias de Cura, Sentidos especiais ( Para recuperar em outras pessoas), Recuperação, Toque do Unicornio, Teleportação Avançada, sanidade.
** Dave conhece todas as magias que se enquadram em suas vantagens e Pontos de magia
Aliado: Scarlifox é um cavalo dado pela Deusa Lena ao Dave Hetdfield para que este possa levar a vida e a cura para todo em arton com maior agilidade, Scarlifox ficará vivo enquanto Dave estiver.
F3, H5, R2, A1, Pdf0 - Aceleração, aliado, ligação natural, cura Magica e levitação ( mas sem asas!)
Equipamentos:
Cajado: é uma arma especial poderosa contra Trevas ( A+1, F+2) Sagrada, Espiritual com super poder de Esconjuro de Mortos vivos - toda criatura que houver Magia negra / feita de Trevas recebe redutor de - 1 em todas caracteristicas ( pode ser evitado com Teste de Resistencia -2)
Boomerang: Dave utiliza esse boomerang para atacar a distancia ( isso quando não usa magia), o Boomerang é feito de Prata e foi comprado em Vectora ele oferece Pdf +2, retornavel
Anel de proteção elemental: Anel oferece Armadura extra com magia elemental
Manto do mago: oferece H+2 para lançar magias
Anel do mago: Oferece mais 25 Pms
** Regras, utilizadas do Manual 3det Alpha.Dave Hetfield, é um elfo com cerca de 55 Anos , homem sabio e bem vestido.
Sua Historia é um tanto quanto tragica: Sua Familia foi dizimada por Caçadores de Magos uma vez que sua familia eram de magos e clerigos, que viviam isolados na fronteira com Porstmouth e Hongari, não chegou a ver sua familia sendo caçada pelos malditos, pois tinha ido até o rio junto com sua irmã aprender mais velha treinar luta com armas brancas e magia, quando voltou viu todos da vila onde sua familia estava mortos mas não viu os assassinos, mas Dave não besta e sabia que foram os malditos preconceituosos de Portsmouth, resolveu se vingar. Na noite apos o incidente Dave Fugiu do lugar que sua irmã encontrou para Acampar e decidiu traçar o caminho de fazer Justiça com as proprias mãos, resolveu viajar pelo mundo para ganhar experiencia ( literalmente) e com o tempo se tornou um otimo manuseador de Armas e um mago de respeito e adorado por onde passava, se juntou com varios Grupos de Aventureiros e enfrentou Dragões e quimeras, Cavaleiros Sombrios e Sszzazitas, e em sua ultima missão ganhou um poderoso Cajado feito de madeira trabalhada e uma Flor em sua ponta feita de Pedras preciosas e magicas, batizou sua arma de Justiça Branca. 20 Anos depois de sua fuga, Dave virou um assassino procurado e valioso usava suas habilidades com armas combinando magia.
Matava os alvos por dinheiro mas muitas vezes eram justiça pelas proprias mãos, seu alvo mais dificil foi a esposa de Thorngalt Vorlat ( regente de Ahlen) ele envenenou ela fazendo parecer doença. Dave se sentia preparado para uma batalha Final.
Resolveu então, voltar a Portsmouth e seguir o caminho que chamava de " A Ultima caminhada". Chegou em portsmouth disfarçado de mercador e na 1° chance que teve se revelou um usuario de Magia, lutou por 15 dias contra os soldados de Portsmouth, se juntou a magos escondidos no reino que resolveram se revelar e ajudar ao Elfo Branco (chamado assim por causa de seus cabelos Brancos), finalmente o Elfo foi vencido, capturado e levado até a temida prisão de Portsmouth. Esse dia é lembrado por bardos como o dia em que o "Conde Tremeu" ( Conde Ferren Asloth- ditador e regente de portsmouth).
Na prisão Dave sofreu repudio, agressões diarias e começou a refletir sobre tudo que lhe ocorreu de bom e de ruim na vida, se arrependeu de muitos atos que fez e rezou por sua alma e as almas de todos que morreram. Em uma certa Noite Dave recebeu a visita da Deusa Lena ( Cura e Vida) que comovida por sua coragem e sua determinação lhe fez uma proposta: Tirava Dave da prisão se o mesmo o fosse seu servo e crente, e que participasse de viagens pelo mundo pregando que a Vida de todos independente das crenças e objetivos são mais importantes do que Guerras e morte.
Dave aceitou a proposta e como num passe de magica, foi enviado para Deheon onde começava sua jornada. Sua fama anterior foi esquecida por todos, 10 anos depois Lena viu o esforço de Dave e resolveu o abençoar com poderes Divinos de cura e de proteção. Atualmente Dave é o nome mais respeitado quanto ao assunto de Cura e um grande mestre de magias contra as trevas, se especializou em armas de contusão e esqueceu totalmemte suas armas brancas, hoje ele tem um hospital em trebuck onde se instalou para ajudar os guerreiros que vão a Tormenta. Essa é a Breve Historia de Dave Hetfield.
domingo, 4 de outubro de 2009
O que é RPG ?!
Como os RPGs funcionam: Quando as crianças pequenas jogam polícia e ladrão, um aponta o dedo para o outro e diz "Bang! Te acertei!". A este ponto a resposta mais comum é "Não, não! Você errou!". Por ser uma interpretação, não há regras para se determinar se a bala acertou ou não o alvo. No entanto, nos RPGs existem regras para garantir que tais argumentos não existam (apesar de às vezes surgirem do mesmo jeito). Na maioria dos casos, existem números que representam as chances para esta "bala imaginária" atingir seu alvo. Dados são rolados (existem exceções - alguns jogos não utilizam dados) em relação a um número para determinar o resultado final, se a a bala acertou ou não. Uma vez que esta determinação é feita, o outro jogador pode dizer, dependendo do resultado, "Você errou !! HAHAHA !!" ou "ARGH! Você me acertou". E é lógico, ninguém é baleado de verdade. Os role playing games se tornam realidade inteiramente na imaginação das pessoas que estão jogando. Os jogadores, por exemplo, se imaginam na pele de um explorador espacial. Eles se imaginam como é explorar a floresta alienígena de um outro planeta. Eles imaginam todos os elementos que fazem parte do jogo, mesmo que eles mesmo inventem ou que se tenha dito a eles o que já existe ao seu redor.
O Mestre do Jogo: diferente das regras de esportes ou jogos de tabuleiros, as regras de RPGs podem variar muito. Diferentes interpretações destas regras são utilizadas pela grande maioria dos jogadores de RPG (geralmente pendendo a favor dos jogadores).Para manter o jogo mais organizado, para que ele não se torne uma livre interpretação que pode ser prejudicial ao jogo, a maioria dos jogos necessitam de um juiz no caso é Mestre. É o trabalho do Mestre saber as regras de um RPG em particular, ou o que será utilizado durante o jogo, para que ele/ela possa resolver qualquer dúvida que apareça. Desta maneira, quando um jogador rola os dados para determinar se a bala acertou seu alvo, o Mestre está lá para garantir que nenhum argumento irá alterar o resultado, e para que os jogadores não criem atrito entre si por causa do resultado. O trabalho do Mestre demanda uma pessoa matura, conciente do jogo e experiente.
Conseqüentemente, isto significa que ser o Mestre vai além de apenas ser o mais velho, ou o que conhece mais as regras. É por isso que não é incomum encontrar alguém de 15, 16 anos mestrando para jogadores de 11 a 17 anos de idade, ou até mais velhas. Geralmente os grupos de rpg se concentram por idade, formando grupos de 11 a 17, e de 18 para mais. Mas isso tende muito a variar.
Interpretação Coletiva: em qualquer RPG, é trabalho do Mestre criar um ambiente em que todos irão participar. A decisão sobre que tipo de ambiente (ou gênero) a aventura irá se desenrolar geralmente é feita com a opinião de todos os jogadores. Mas todo o resto do trabalho geralmente cabe ao Mestre decidir - as pessoas, lugares e eventos com quais os jogadores deverão interagir.
O que o jogador faz: parece que há bastante trabalho envolvido quando se fala no Mestre. Mas é justamente por causa disso, por ele ser o Mestre! Ele deve colocar as regras, facilitar o andamento do jogo, mediar os argumentos e discussões, criar ganchos para aventura e um enredo que irá ser interessante e criar todo o ambiente do jogo. É por isso que a pessoa que assume este papel precisa ser madura, sensata e experiente. Se o Mestre não estiver gostando de assumir o papel de Mestre, isso irá ficar claro e desagradará a todos os jogadores. Mas não pense que os jogadores não fazem nada enquanto o Mestre faz todo o trabalho pesado. Longe disso. Os jogadores precisam ter um conhecimento do sistema de jogo, suas regras e as variações que serão utilizadas pelo Mestre. É também dever dos jogadores se comportar de uma maneira madura e responsável, e não como uma criança que insiste em dizer "Não! Você errou! Eu ganhei!" (No RPG, isto é equivalente ao Mestre tomar uma decisão que é contrária aos desejos do jogador. E enquanto o Mestre está criando as pessoas, lugares e eventos da ambientação proposta, os jogadores precisam criar o personagem fictício com quem eles irão jogar.
Na maioria das vezes, cada RPG tem diferentes regras para a criação destes personagens. Em alguns jogos precisa-se rolar dados para determinar a personalidade e habilidades deste personagem, enquanto que em outros o jogador precisa gastar um número pré-determinado de "pontos" para "comprar" habilidades e características que fazerão este personagem melhor do que o normal. Alguns jogos combinam as duas técnicas e outros requerem que o personagem seja baseado em outros pré-criados, com mínimas modificações para torná-lo diferente dos outros personagens baseados neste mesmo exemplo. Entretanto, uma coisa que a maioria destes métodos tem em comum é que cabe aos jogadores definir a personalidade do personagem. Ele será um paladino da paz ou um guerreiro brutal como Conan? O personagem é educado ou rude? Limpo ou sujo? Ele fala normalmente ou tem algum sotaque? Raros são os jogos que forçam o jogador a assumir um personagem cuja personalidade não foi escolhida por ele (por isso, se o jogador joga com um personagem cheio de armas, que adora chutar gatos na rua e atirar pedras em carros é porque o jogador escolheu isso, e não porque as regras do jogo impuseram isso a ele).
Mas para inventar estas características de personalidade requer que o jogador pense numa razão em porque seu personagem tem tais características. Se o jogador decide que seu jogador, Saffron, o Mago, tem medo de barcos, ele precisa, por exemplo, decidir que Saffron caiu de um barco quando era criança e tem medo de barcos desde então. Este incidente em particular geralmente nunca irá ser explorado mais profundamente no jogo, mas o jogador pode utilizar esta particularidade em um jogo para determinar que as ações de Saffron nunca envolverão um passeio de barco, por exemplo. Esta história e muitas outras que podem ser inventadas para justificar as características do personagem são usualmente conhecidas como "background".
Colocando tudo isso junto: com o Mestre tendo criado o gancho para uma aventura, as situações envolvidas e o cenário em que tudo se desenvolverá, e os jogadores terem decidido com que personagens atuarão, tudo está pronto para o jogo. Com o jogo iniciado, o Mestre atua como um diretor, direcionando as ações que rolarão sobre a aventura criada por ele, e cada jogador atua como diretor de seu próprio personagem, determinando pela personalidade e história agregadas a seu personagem como ele deverá reagir quando confrontado com as situações criadas pelo Mestre. A junção dos jogadores atuando como diretores de seus personagens, e o mestre atuando como mediador, contador de histórias, ator e diretor, é que forma todo o Role Play. Uma vez que o jogo inicia, todo o jogo atual se forma na imaginação dos jogadores e do Mestre (Ninguém realmente age fisico ou psicologiamente durante o jogo, a não ser em exceções que podem ocorrer durante momentos impolgantes do jogo. O Mestre narra a aventura e assume os personagens que aparecem na história mas não são criados pelos jogadores (chamados "NON-Player Characters" ou "NPCs"). O jogador então reage com o que o Mestre descreveu.
Existem diversos tipos (ou "gêneros") de rpg hoje em dia. Cada um mais interessante e divertido que o outro.
Lembrando que Rpg é um jogo como qualquer outro porém é impressionante como o Poder Público e a mídia conseguem deturpar a realidade, transformando situações específicas em genéricas, deslocando as causas dos acontecimentos e colocando verdadeiros cabrestos preconceituosos na opinião pública. É o que está acontecendo no caso do assassinato da estudante Aline Silveira Soares, de 18 anos, ocorrido em Ouro Preto (MG) em outubro do ano passado.
Aline foi encontrada morta a facadas no cemitério. As marcas de sangue e a posição do corpo indicavam provável ritual. Aline jogava RPG e diversos jogadores de seu grupo foram indiciados pelo crime.
Bastou um jogador de RPG supostamente matar uma jogadora de RPG que a maioria das pessoas, mesmo sem ter a mínima noção do que é o jogo, abominá-lo, por influência direta dos meios de comunicação. Vários livros sobre RPG começarão a ser classificados por faixa etária (até aí, tudo bem) e alguns outros ("Illuminati", "Vampiro, a Máscara" e "Demônio, a Divina Comédia") podem até ser retirados do mercado. Tem até gente que defende a proibição do jogo no Brasil!
O RPG (Roleplaying Game) é, genericamente, um tipo de jogo de representação onde um "contador de histórias" narra uma aventura e os outros jogadores participam com personagens previamente elaborados. O contador, que geralmente é chamado de mestre (sem nenhuma conotação religiosa ou hierárquica), tem a incumbência de fazer o jogo se desenrolar de acordo com as ações dos outros jogadores. É como um filme que possui apenas um esboço do roteiro: ele vai se desenrolar de acordo com as opções tomadas pelos participantes durante o jogo.
Os jogadores precisam elaborar personagens de acordo com cada aventura a ser narrada pelo mestre. Personagens esses que podem possuir características (força, inteligência, habilidades, modo de pensar, objetivos de vida, até espécie e sexo!) diferentes do próprio jogador. Para sermos bem caricatos, isso não quer dizer que um homem que tem como personagem uma condessa do século XVII vai se travestir de mulher e ficar fazendo trejeitos, ou que uma mulher que representa uma assassina profissional do século XX vai aparecer na sessão de RPG com roupas negras e armas de verdade para matar todo mundo. Os jogadores apenas explicam ao mestre o que seu personagem está fazendo e, durante a explicação, podem fazer gestos, movimentos com o corpo e até pequenas atuações improvisadas.
O jogo pode se passar na época medieval, onde os personagens dos jogadores precisam resgatar a princesa raptada; no futuro, onde os personagens estão em missão diplomática para promover a paz no planeta Terra-7; numa dimensão alternativa, onde Hitler venceu a Segunda Guerra Mundial e os personagens são da força rebelde dos Estados Unidos; ou até na cidade de Jaú, onde os personagens são cidadãos comuns, que, por coincidência ou não, recebem uma carta misteriosa dizendo para se encontrarem em tal lugar.
O RPG dá asas à imaginação. O RPG incentiva a leitura e a escrita. O RPG é uma das melhores formas de se desenvolver a criatividade. O RPG ensina aos jogadores o trabalho em equipe, o companheirismo e uma melhor convivência social. O RPG evolui a inteligência, o raciocínio e a percepção. O RPG ensina ao jogador o que está acontecendo ao seu redor, na sua cidade, no seu país e no mundo. O RPG descobre habilidades ocultas no indivíduo, como por exemplo o dom de desenhar ou de representar. E tantas outras vantagens.
Infelizmente, nós, jogadores de RPG, temos que conviver diariamente com a falta de informação da população. E continuamos lutando contra o preconceito:
1 - Não fazemos parte de uma seita ou culto demoníaco. Apenas nos reunimos constantemente para praticar um gosto em comum, assim como enxadristas se reúnem para praticar xadrez;
2 - Não somos nerds. Apenas gostamos de ler e pesquisar sobre o jogo. Para isso, precisamos ter livros e periódicos sempre em mãos;
3 - Não somos homossexuais. Assim como no futebol, não há interesse grande de mulheres em participar de jogos de RPG, apesar de o número de jogadoras aumentar a cada ano;
4 - Não somos malucos. Apenas gostamos de conversar uns com os outros sobre guerras e paz, humanos e alienígenas, monstros e heróis, deuses e mortais, anjos e demônios, vampiros e caçadores, elfos e dragões, geralmente presentes nas histórias de RPG, uma vez que o jogo se baseia na ficção e aventura;
5 - Não somos assassinos! Apenas imaginamos situações de nossos personagens num mundo fictício. A morte faz parte da vida (é nossa única certeza, aliás), e, pelo fato de os personagens serem heróis, muitas vezes se arriscam demais e podem morrer (assim como em alguns filmes). Não somos nós que matamos e não somos nós que morremos, são nossos personagens. Infelizmente, o assassino de Aline não soube diferenciar a enorme fronteira entre ficção e realidade.
Do mesmo jeito que é possível haver médicos que fazem parte de uma seita demoníaca, ou padres nerds, ou procuradores da república homossexuais, ou atores malucos, também é possível haver um jogador de RPG assassino. O ridículo é achar que a causa do assassinato ocorrido (ou de qualquer homicídio) foi o RPG, ou o xadrez, ou qualquer outro jogo.
Jogo RPG há 7 anos. Durante esse período, escrevi seis livros-enredo a punho, tendo que pesquisar (em fontes como livros, jornais, revistas, internet, profissionais da área e outros) história mundial, geopolítica, literatura, artes, direito, economia, e diversos outros ramos de ciência. Não há uma sessão de jogo em que ninguém aprende algo importante a respeito de convivência social, cotidiano brasileiro e mundial ou História. Não há um dia de sessão em que não volto para casa dando graças a Deus pelo valioso grupo de amigos que tenho, formado por causa do RPG. E mesmo que proíbam o RPG, não vamos deixar de jogar, porque não somos marginais.